Mythras en Glorantha: Magia teista

Teísmo

Cambio de terminología

Los milagros pasan a ser llamados magia rúnica o magia divina.

Runas del culto

Todo culto posee una o más runas. Cada conjuro rúnico que ofrecen los cultos esta relacionada con una o varias de estas runas. Para lanzarlo se usa la afinidad rúnica tal y como se usaba en el reglamento básico la habilidad Exhortar. En el caso que el conjuro se pueda lanzar con distintas runas, el personaje conocerá como lanzarlo con cualquier runa perteneciente al culto que le enseño el conjuro y podrá elegir cual de ellas usar. Aquellos que se adentren en los misterios del culto pueden recibir entrenamiento en las afinidades rúnicas del culto.

Devoción (INT+CAR)

Como en el manual básico; con la extinción de Exhortar se amplia sus casos de uso:

  • como habilidad de conocimiento en lo relativo a ritos, leyendas e historia de la deidad. También se puede usar para conocimiento de la religión de la que forma parte la deidad; no obstante siempre hay aspectos que solo son conocidos por los iniciados de una deidad.
  • como pasión, en Glorantha esta pasión se puede usar también para motivar al personaje cuando actúa imitando a su deidad.
  • como compulsión sentida por el personaje a comportarse como su deidad, sera susceptible a esto en templos, ceremonias mágicas o lugares sagradas. Usar las reglas de juramentos en este caso.
  • como valor del juramento de lealtad al culto

Rangos

Requisitos adicionales

Todos los rangos por encima de miembro lego tienen como requisito adicional el poseer una de las afinidades del culto al mismo nivel que las otras habilidades del culto. En el caso que el culto tenga más de una afinidad rúnica, afinidades adicionales se pueden usar también oara satisfacer los requisitos de habilidades.

Habilidades de culto

Todos los cultos tienen la habilidad de Devoción añadida implícitamente a las habilidades de cultos.

Requisitos de tiempo

Como regla aproximada los iniciados deberán dedicar sobre un 10% de su tiempo al culto, teniendo en cuenta tanto las ceremonias, rituales o tareas exigidas por dicho culto. Los acólitos deberán dedicarse semiprofesionalmente o al sacerdocio u otro oficio relacionado directamente con el culto o no podrán mantener su rango. En el caso de rango superiores la dedicación de tiempo sera aún mayor.

Requisitos de riqueza

Aparte del tiempo se requiere a los iniciados y rangos superiores que sostengan al culto. Esto gastos representan tanto las donaciones, diezmos, ofrendas y exvotos que realizan los personajes. Aproximadamente seria un 10% de los ingresos de los iniciados, 50% de los acólitos y 90% de rangos superiores. Esto incluye los ingresos irregulares como por ejemplo, botines de guerras. En el caso de personajes que tengan un oficio dependiente del culto, esto no incluye los salarios recibidos por su oficio. Por ejemplo, un sacerdote no debería retornar el 90% de la parte tradicional que le pertenece de los sacrificios o el músico adscrito a un gran templo no debería pagar el 10% del salario recibido por el templo pero si de actuaciones en fiestas particulares.

Ejemplo: En una incursión, Rurik consigue un botín de aproximadementes 520L, como agradecimiento a Yelmalio decide entregar su yelmo cerrado al templo como exvoto; el yelmo esta valorado en unos 50L así que se cumple la regla del 10% aproximado.

Acceso a la magia rúnica del culto

En Glorantha la magia rúnica no esta tan restringida; los iniciados pueden aprender magia rúnica que en el reglamento esta restringida a los rangos de acolito y sacerdote. No obstante, los conjuros rúnicos solo se enseñan como recompensa a servicio excepcionales, años de fidelidad, ascenso en la jerarquía u ofrendas al culto. Si es necesario adjudicarle un valor monetario seria unos 500L por conjuro, teniendo en cuenta siempre que esto no exime ni del gastar los correspondientes puntos de experiencias ni de los requisitos de mantenimiento económico del culto.
Algunos conjuros siguen estando restringido a los rangos de sacerdotes o superior, estos tienen el rasgo de restringido.

Subcultos

Se tratan de pequeñas deidades, advocaciones o héroes que son adorados dentro del culto. Cada subculto tiene sus propias exigencias de entrada a los iniciados del culto, estas pueden ser tan leves como participar en el culto de la advocación a ser más serias como probarse derrotando a un enemigo tradicional. Un subculto puede ofrecer habilidades, magia común o magia divina. Normalmente no suelen ofrecer más de una habilidad o conjuro mágico. En el caso de magia divina usara la habilidad de devoción y los puntos de devoción del culto principal; si el personaje deja de adorar al subculto durante un año no podrá usarla hasta que renueve su adoración.

Cultos asociados

Se trata de otros dioses, normalmente del mismo panteón, que tienen una fuerte conexión con el culto. Si el personaje entra en el culto como miembro lego, además de los beneficios normales dispondrá de la posibilidad de aprender un conjuro rúnico ofrecido por la deidad amiga. Este conjuro rúnico usara la habilidad de devoción y los puntos de devoción del culto principal; si el personaje deja de participar en la adoración del dios asociado, perderá la facultad de usarlo.

Oficiar ceremonias

Muchas ceremonias no son oficiadas por gente con el rango de acolito o superior sino por iniciados. Puede que no halla gente más preparada o que razones sociales le den a un iniciado esa primacía. De hecho puede haber miembros que siendo oficiantes frecuentes - tendrían la profesión de "Sacerdote" según las reglas - su rango de culto sea de iniciado. Obviamente estarán en mejor posición para subir de rango que otros iniciados.

Señor de las runas

Algunos cultos tienen también una jerarquía adicional de carácter marcial; esto son los señores de la runas que dedican su vida a proteger y luchar por los intereses del culto. En términos de juego este rango equivale en requisito a sacerdote y también tiene una versión superior equivalente a sumo sacerdote. Los requisitos de habilidades son los mismos pero una de las habilidades debe de ser un estilo de combate. No hace falta haber pasado por el rango de acolito. A parte de existir una vacante, el candidato sera sometido a más pruebas que para el rango de sacerdote tanto como la jerarquía como por la deidad. La obtención de dones y geas es más frecuente que en el sacerdocio, Muchos cultos guerreros no tienen distinción entre señor de las runas y sacerdotes.

Apostasía

Si un personaje reniega del culto o se une a un culto enemigo se corta el contacto con su deidad. El efecto es irresistible y tiene los mismos efectos que el conjuro Excomulgar. La mayoría tienen espíritus de represalia que persiguen a los apostatas - el panteón lunar es una excepción. Adicionalmente el apostata tiene que lidiar con consecuencias sociales que pueden ir desde la marginación a ser perseguido por sus antiguos correligionarios. También hay cultos que permiten abandonarlo sin consecuencias para unirse como iniciado a otro culto del mismo panteón o incluso para retornar a la condición de miembro lego.

Intervención divina

Usar las reglas del manual de Mythras. Obsérvese que esto hace las intervención divina más rara con respecto a RQ y no accesible a simple iniciados.

Magia rúnica común

La mayoría de lo cultos conocen la magia rúnica de Santificar, Excomulgar, Extensión y Disipar magia. Muchos cultos también tienen sus propias versiones del conjuro Aplacar. Estos conjuros no suelen estar mencionados en la descripciones de los cultos para evitar repeticiones.

Recuperación de puntos de al reserva devoción

Para obtener puntos de devoción el personaje debe participar en ceremonias de adoración en templos y lugares sagrados. Se usan las reglas del Mythras sobre veneración con los cambios siguientes.

Tabla de recuperación según tamaño de la congregación.

La recuperación por participar en ritos es una fracción del tamaño de la reserva devocional, no del POD del personaje.

Menos de 100: 25% de la reserva
100-999: 50%
1000 - 9999: 75%
10000 o más: 100%

Nota de diseño: a parte de ser un nivel de recuperación con el que siento más cómodo, el recuperar el tamaño en relación de POD hacia que los personajes de bajo rango en el culto se desentendieran totalmente de este aspecto del juego, ya que con el nivel más bajo de asistencia ya recuperaban toda su reserva. De esta manera se crea mayor necesidad de recuperación que requiere buscar mayores congregaciones o realizar sacrificios. Además como efecto secundario hace los conjuros divinos de más de un punto menos accesibles.

Tiempo sagrado

Si un personaje participa correctamente en las ceremonias de renovación del Tiempo Sagrado - que llevara varios días - recupera todos sus puntos de devoción.

Día sagrado anual

Todos los cultos suelen tener un día sagrado anual; los cultistas que participen en las ceremonias podrán recuperar puntos de devoción como si la congregación fuera un tamaño en un paso mayor al indicado en la tabla de devoción.

La mayoría de los cultos tienen también más fechas en su calendario sagrado, no dan beneficios adicionales pero suelen atraer mayor congregaciones que en otras fechas.

Sacrificios generosos

Muchos cultos incluyen sacrificios en sus rituales; normalmente consideraremos que están incluidos en los gastos requeridos por los iniciados y no tienen efecto en el juego. Es posible realizar sacrificios adicionales para obtener más puntos de devoción; estos sacrificios y los puntos adicionales serán por persona. En ningún caso podrán superar lo que se recuperaría en el siguiente paso de la tabla de devoción. Ofrecemos la siguiente guía, recordemos que no todos los cultos aceptaran el mismo tipo de ofrendas.

sacrificios generosos: vaca, caballo, esclavo o prisionero, 500L de vino o cerveza, 300L en bienes apropiados: +1 punto sacrificios fastuosos: persona perteneciente a la comunidad, enemigo poderoso, objeto mágico, 20 reses o caballos, res o caballo especialmente propicio, 3000L en bienes apropiados: +2 puntos de devoción

Lugares sacrosantos

Recordemos que las ceremonias para recuperar puntos de devoción solo se pueden dar en lugares santos y consagrados. No obstante hay unos pocos lugares tan sacrosantos que otorgan +1 o +2 a los puntos recuperados. Son lugares donde ocurrieron grandes hechos míticos, como la Colina de Orlanth Victorioso o el Gran Bloque de Prax.

Cultos asociados:

Tratar de recuperar magia en una ceremonia de un culto asociado puede ser posible si los cultos o la ceremonia en cuestión están estrechamente relacionados pero el total recuperado se reduce a la mitad. Tampoco se añade el modificador por día sagrado del culto.

Coste del lanzamiento de magia runica

Dado que el costo de lanzameinete se separa del rango del culto, se expresara en puntos. Para los conjuros descritos en el manual, se usa el coste asociado al rango. Sin embargo el coste de algunos conjuros puede superar los 3 puntos.

Adicionalmente es posible que el mismo conjuro sea más costoso segun el culto; normalmente se debe a que es magia poderosa que no es totalmente dominada por la deidad, estos conjuros pueden constar hasta el doble. Ejemplo: el conjuro "Separación del alma" cuesta su valor normal a los seguidores de Humakt, ya que este dios fue el primero en empuñar la muerte. Otros dioses que se hicieron posteriormente con esta arma, como Zorak Zoran, se hicieron con reflejos palidos de esta arama y el conjuro les cuesta 5 puntos en vez de 3.

Nota de conversion: la magia runica de un solo uso de RQ se puede modelar usando coste adicional.

Magia lunar

Los cultos que siguen la Diosa Roja tienen los siguientes modificadores segun la fase de la luna:

  • Luna nueva, luna muerta:un rango más dificil tanto en la afinidad runica usada como la habilidad de devoción
  • Cuarto creciente, cuarte decreciente: un rango más de dificultad en la afinidad rúnica usada
  • Media luna: sin efectos
  • Luna llena: un rango menos en dificultad tanto en la afinidad runica usada como en devocion

La linea brillante

Dentro de la linea brillante los modificadores negativos del ciclo lunar se anulan; no así los modifcadores positivos por la luna llena. La mancha brillante causada por el Murcielago Carmesi tiene los mismos efectos.

Modificacion de conjuros runicos

En esta sección ofrecemos modificaciones a los efectos de algunos de los conjuros de magia runica. No incluiremos las runa asociadas para cada conjuro, esto se hara en la descripción de cada culto ya que las runas varia nde un culto a otro.

  • Consagrar

Continua estando restringido al grado de Acolito o superior

  • Curar sentidos

Tambien sirve para contrarestar conjuros que debilitan uno o más sentidos, como el conjuro runico Cegar de Kyger Litor. En este caso se pueda usar como accion reactiva de contra magia.

  • Disipar magia

Funciona igual que en el manual pero dependiendo de la afinidad runica usada para lanzarlo puede ser más eficaz dependinedo de la afinidad runica de los conjuros a disipar. En terminos de juego la intensidad de los conjuros a disipar basados en una runa opuesta o en una runa elmental dominada se reducen a 2/3.

Ejemplo: Andrasa lanza disipar magia con su afinidad runica con la vida sobre la espada de un enemigo. Su habilidad de Devocion a Chalana Arroy es de 64%, que se traduce en un Dispar Magia de intensidad 7. La espada ha recibido un Espada Autentia a intensidad 8 y Cuchilla afilada, esto es una intensidad comibnada de 9 y además como Andrasa no ha especificado el conjuro a disipar, debe disipar primero Espada Autentica. Dado que Espada Autentica ha sido lanzado mediante la Runa de la Muerte, que es la contraria, al runa de la Vida su intensidad se reduce a 6 con lo que Disipar Magia puede eliminarlo y aún le resta un punto para poder disipar también el Cuchilla Afilada

  • Despejar los cielos

Como en el manual, pero el efecto depende de la intensidad, no del rango del culto. Cada punto de intensidar disminuye la cubertura en 10 puntos.

  • Escudo

Como en el manual pero adicionalmente ofrece la mitad de su intensidad como contramagia. Los conjuros lanzados sobre el personaje o su equipo deberan de ser de una magnitud mayor que la contramagia para funcionar.

  • Excomulgar

Este conjuro esta restingido al rango de Sacerdote o superior. Dependiendo del culto el objetivo debe haber cometido alguna falta que amerite la excomunion, ya que normalmente las deidades no gustan dar a los sacerdotes el poder arbitario de cortar sus vinculos con los iniciados. El DJ puede asignar dificultades al conjuro segun la levedad o la gravedad de las faltas. Dependiendo del culto y las infracciones este conjuro tambien puede hacer susceptible al objetivo del ataque por parte de espiritus de represalia.

  • Expulsar elemental Como en el manual pero si la afinidad runica elemental usada para lanzar esta conjuro es de un elemento dominante frente a elemental, el lanzamiento es un grado más facil. Ejemplo: usar la afinidad runica de fuego para lanzar este conjuro sobre una sombra, hace que el lanzamiento de conjuro sea Fácil en condiciones normales.

  • Invocar Elemental

Se altera el rasgo de Duración(horas) a Duracion(minutos)

En el caso de los silfos, si no se usa al aire libre se considera que no habra suficiente material para invocar el elemento. En grandes espacios cerrados se podra invocar solo uno de escaso tamaño.

  • Ordenar(especie) 2 puntos, Distancia(metros) Duracion(minutos) Resisitir(voluntad) (Conjuro nuevo)

Este conjuro permite al lanzador controlar una criatura irracional o de durante su duracion. El lanzador puede dar ordenes simples a la criatura, bien mediante palabras u otros medios. A no ser que sean extremadamentes simples ("ataca", "protegeme") se puede tardar un asalto o más en comunicarlas. Ordenes directamente suicidas rompen el conjuro; ordenes contra el interes más basico de lacriatura (como atacar a sus crias o un perro a su amo) merecen otra tirada de resistencia a dificultad facil para intentar romper el conjuro, con voluntad o la pasion adecuada.

  • Llamar a las nubes

Como en el manual, pero el efecto depende de la intensidad, no del rango del culto. Cada punto de intensidar aumenta la cubertura en 10 puntos.

  • Llamar a los vientos

Como en el manual, pero el efecto depende de la intensidad, no del rango del culto. La FUE de los vientos liberalos sera como máximo de 10 puntos por cada punto de intensidad.

  • Resucitar

El coste del conjuro es de 4 puntos es para cultistas de Chalana Arroy, para otros cultos tiene un coste de 7 puntos.
Existen una serie de complicaciones adicionales para la resurrección:
Lanzado antes del primer anochecer tiene una dificultad base de *Difícil*
Si no se lanza antes del primer anochecer o si muere durante la noche, entonces la dificultad base es de *Muy difícil".
Es imposible resucitar al muerto si han pasado 7 noches, incluyendo la de su muerte si aplica. 

El alma siempre se resistira; aparte de las pasiones o devocion, como indica el manual, puede resistirse con su afinidad con la muerte o su PODx5 (potencia de su alma). Siguiendo las reglas habituales, el alma a resucitar aumentara su resistencia apoyandose en la segunda habilidad conveniente más alta. Si el alma a resucitar tiene una pasión que pueda impelirle a volver (como un deseo de vengaza no saciado o la necesidad de cumplir un juramento) se puede usar para aumentar la habilidad del lanzador. Deseos como volver a ver el amado o ayudar a su pais en la guerra, no son suficientes por si solos. debe de haber una razon adicional que haga imperiosamente necesaria la vuelta del muerto. Si la resurección resulta exitosa, el resucitado envejece 2d6 años, se deben realizar de inmediato cualquier tirada de envejecimiento. Si al hacerlo alguna caracteristica disminuye a cero, la resurección fracasa.

  • Separación del Alma

Este conjuro sigue estando restringido a sacerdotes. El coste de este conjuro es cuando se obtiene mediante Humakt. Otros dioses empuñaron la muerte posteriormente y para ellos tiene un coste de 5 puntos.

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