Mythras en Glorantha: Cristales mágicos
Cristales mágicos
Cada cristal tiene una puntuación de potencia que mide tanto su poder como la dificultad de sintonizarlo. Siempre que sea posible el DJ deberá tener idea de qué entidad, puede ser una desconocida, y en qué circunstancias se originó el cristal.
Sintonización
Los intentos de sintonización se resuelven con una tirada enfrentada de Voluntad a nivel Difícil contra la potencia del cristal. Es posible usar la habilidad Devoción para apoyar Voluntad; en caso de que el culto tenga información o ritos relacionados con el origen del cristal.
Los intentos pueden durar varias horas (1d6); es posible que un personaje decida intentar sintonizar rápidamente de una manera bruta, en este caso el modificador es Muy difícil y el tiempo será de menos de una hora (2d20 minutos). Un personaje puede interrumpir un intento de sintonización a mitad, en ese caso contará como fallo.
En caso de pifia al sintonizar, tiramos en la siguiente tabla (1d4):
| d4 | Efecto |
|---|---|
| 1 | Los intentos de sintonización han destruido el cristal, ahora es un cristal muerto con tanta capacidad como su potencia previa/20. |
| 2 | La frustración crea un bloqueo mental al personaje; hasta que logre sintonizar con un cristal realizará las tiradas de sintonización con grado Muy Difícil en vez de Difícil. |
| 3 | La resonancia psíquica de los eventos de la guerra de los dioses penetra en el PJ; el personaje gana una pasión negativa (normalmente miedo) relacionada con el origen del cristal. |
| 4 | Combinar dos de los resultados anteriores. |
Un cristal sintonizado cuesta dedicar 1 PM por el personaje; cristales adicionales incrementan su coste con el número de cristales ya sintonizados (segundo, 2 PM; tercero, 3 PM, etc.).
Tabla aleatoria
En caso de que se quiera determinar aleatoriamente un cristal mágico, primero decide si es un cristal muerto (90%). Si no lo es, determina su potencia con 20+1d20*5 y, a continuación, tira en esta tabla.
| D12 | Cristal |
|---|---|
| 1 | Caótico |
| 2 | Foco curativo |
| 3 | Sensitivo |
| 4 | Amplificador de conjuros |
| 5 | Amplificador de potencia |
| 6 | Protector contra conjuros |
| 7 | Ayuda espiritual |
| 8 | Resonancia mítica |
| 9-10 | Defectuoso |
| 11 | Combinación. Vuelve a tirar dos veces, combina los resultados |
| 12 | Suma 2d20 a su potencia y vuelve a tirar |
Posibles poderes de los cristales
Están listados con su nombre funcional; se recomienda que en el juego se usen sus nombres populares tal y como aparecen en Secretos Antiguos de Glorantha.
Algunos cristales proveen de un aumento a habilidades; el porcentaje que añade a la habilidad es el doble del rango crítico de su potencia. En el caso de que un personaje tenga varios cristales sintonizados con la misma habilidad, solo cuenta el de mayor potencia.
Caótico
Este cristal tiene origen en los dioses caóticos o ha sido corrompido por el caos. Puede tener 1d3 poderes, conceder un rasgo caótico o algo totalmente diferente. Si el PJ no conoce su naturaleza caótica, será evidente o sospechosa durante el proceso de sintonizado. Si acaba sintonizando con él, acabará manchado por el caos antes o después.
Foco curativo
El cristal aumenta la habilidad para lanzar magia curativa, así como las habilidades de Primeros auxilios y Medicina.
Sensitivo
Cada tipo de este cristal puede ayudar a detectar una o más sustancias si el usuario se concentra. El funcionamiento es parecido al conjuro de Magia Común Buscar, solo que su alcance es igual a la potencia del cristal.
Amplificador de conjuros
Aumenta la habilidad del poseedor para superar a los blancos de sus conjuros; en este caso, en vez de aumentar la habilidad del poseedor, reduce la habilidad de resistencia del blanco. No aplica cuando la resistencia al conjuro se trata de esquivar o desviar físicamente el efecto producido con Evadir o habilidad similar.
Amplificador de potencia
Añade su potencia dividida entre 25 a la magnitud de todos los conjuros lanzados por su poseedor.
Protector contra conjuros
Aumenta la habilidad de Voluntad para resistir conjuros.
Ayuda espiritual
Aumenta la habilidad de Atadura del poseedor a efectos de defenderse del combate espiritual.
Resonancia mítica
Durante el proceso de sintonización vislumbra vagas imágenes o percepciones de hechos míticos acontecidos al dios herido. Si el personaje continúa, estas imágenes serán algo más nítidas dependiendo de la potencia del cristal. El cristal aumentará la habilidad de Devoción al culto correspondiente y —si el DJ lo considera apropiado— otorgará una pasión o un geas relacionado con los eventos míticos. No hace falta decir que suele ser mala idea sintonizarse a un cristal proveniente de un dios enemigo. Asimismo, es posible que las percepciones revelen secretos de culto que puedan impulsar al personaje en nuevas direcciones. Estos cristales suelen tener alguna consecuencia negativa al desintonizarse relacionada con el mito. Si se quiere abstraer esto, entonces la desintonización reduce en 1d6+5 la habilidad de Devoción correspondiente.
Defectuoso
El cristal posee algún defecto que puede no ser aparente hasta sintonizarse. El DJ puede determinarlo haciendo una tirada secreta en la siguiente tabla:
| d6 | Defecto |
|---|---|
| 1 | Imposible de sintonizar |
| 2 | Una vez sintonizado, los efectos son como si tuviera la mitad de potencia |
| 3 | Al sintonizar, el PJ recibe una resonancia psíquica dañina (ver pifia al sintonizar) |
| 4 | Una vez sintonizado, el cristal lastra potencia mágica. Aumentar en 1d2 los PM dedicados para mantener sintonizado el cristal. |
| 5 | Una vez sintonizado, no se puede desintonizar a voluntad; el PJ deberá seguir un proceso análogo a la sintonización para hacerlo. |
| 6 | Otro defecto o tirar dos veces y combinar los resultados. |
Cristal combinación
Combina varios de estos efectos. Sin embargo, cada efecto tendrá una potencia efectiva distinta; esta será la potencia del cristal restándole -20 por cada efecto adicional. Si se quiere, se puede repartir la disminución de forma irregular entre los efectos.
Cristal muerto
Solo sirve para almacenar PM, no necesita sintonización. Para determinar su capacidad lanza 2d6 y quédate con el número menor. De sacar doble, repite la tirada acumulando el número repetido.
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