Mythras en Gloranta: Presentación

Hace poco intenté volver a jugar a rol.... Siendo un viejo jugador de RQ3, elegí Mythras como sistema y Glorantha como ambientación.

Desgraciadamente, por motivos personales, la partida se interrumpió después de un par de sesiones, y ahorita no tengo oportunidad ni de reanudarla ni de empezar otra. 

Durante la preparación de la partida, estuve pensando en cómo adaptar Mythras a Glorantha. Para organizar mis ideas, escribí varios archivos con notas; he decidido editarlos para que puedan ser aprovechados por otros jugadores. También, uno de mis arrepentimientos como jugador de rol es no haber contribuido material alguno. Dado que esta podría haber sido mi última oportunidad de jugar, espero al menos ofrecer estas entradas a la afición. En fin, la lechuza siempre vuela al anochecer.

Esto me llevará varias entradas; usemos esta como introducción.


¿Qué le falta a Mythras para jugar en Glorantha?

Vamos a partir de la base de que ya conocemos la ambientación. Lo que discutiremos en estas entradas son las reglas. ¿Qué reglas habría que añadir a Mythras para jugar en Glorantha? Veamos:

Creación de personajes

Se pueden usar las reglas tal y como están, pero faltan ajustes para la magia. Quitando la magia y los cultos, solo es necesario definir a cuál de los cuatro tipos corresponde la cultura de los personajes y cuáles son sus estilos de combate. También hay que añadir alguna pasión típica o determinar los idiomas. Esto es fácilmente extrapolable. Si contamos con el viejo suplemento de Genertela, podemos usarlo como guía para definir estilos de combate basándonos en las "armas culturales".

Equipamiento

Aunque "mundo de la Edad de Bronce" es más un eslogan que una descripción precisa, los personajes generalmente solo tendrán acceso a armamento propio de épocas antiguas. Además, el valor de la moneda en Mythras es menor que en Glorantha, por lo que hay que decidir si convertimos los valores antiguos a los nuevos o viceversa. Aproximadamente, 1P de RQ3 equivale a 5 monedas de plata en las tablas de equipamiento de Mythras. Otro punto importante es que Mythras no incluye reglas para objetos mágicos, salvo los encantamientos de hechicería y los fetiches. Habría que añadir reglas para elementos como cristales mágicos y decidir qué hacer con la proliferación de matrices de conjuro y puntos de magia habituales en Glorantha.

Habilidades

Una de las ventajas de Mythras es que ha solucionado la inflación de habilidades que sufría el viejo RQ3. Salvo alguna regla sobre el máximo de habilidades, que no es específica de Glorantha, no hace falta cambiar nada aquí, excepto algunas habilidades relacionadas con las modificaciones que hagamos al sistema de magia. También hay habilidades mágicas como "Sentir el Caos" o "Señalar al asesino" que deberían formar parte de la descripción de los cultos que las proveen.

Bestiario

El bestiario de Mythras incluye bastantes criaturas que se pueden usar en Glorantha, pero también faltan muchas, y algunas son bastante distintas de sus homónimas gloranthanas (por ejemplo, trolls y elfos).

Magia

Este es el punto donde surgen más conflictos y donde se requiere más trabajo. Aunque las bases están asentadas (magia común/animismo/teísmo/hechicería), sería necesario, como mínimo, definir cultos, escuelas de magia, sociedades espirituales, etc. También se requiere adaptar conjuros de otras ediciones o crear nuevos.

Por último, podríamos añadir afinidades rúnicas. Es curioso que en un juego llamado RuneQuest no existieran reglas sobre el uso de las runas gloranthanas hasta la última edición de Chaosium. Aunque en RQ3 jugábamos sin reglas para runas, creo que añadirlas es más fiel a la ambientación. Esto también implicaría adaptar la magia para que requiera su uso y definir su aplicación más allá del lanzamiento de conjuros.


¿En qué materiales para Mythras podemos apoyarnos?

Recordemos que Mythras fue originalmente RuneQuest 6, y hasta que Chaosium cambió de planes, estaba destinado a ser el nuevo vehículo para el juego de rol en Glorantha. Tanto antes como después de aquel fatídico anuncio, grupos de jugadores utilizaron Glorantha como escenario, y sus experiencias, muchas veces publicadas de forma efímera en foros y correos, han sido una fuente de inspiración.

Podemos destacar:

Glorantha, suplemento no oficial para RQ6 de Antonio Polo (GRQ6)

Antonio Polo recopiló sus adaptaciones para Glorantha en un suplemento no oficial. Es la fuente más completa, aunque está demasiado apegada al reglamento básico de Mythras para mi gusto. Contiene:

  1. Reglas para la creación de personajes. Incluye la conversión de las tierras natales de Genertela y la creación de personajes no humanos del suplemento Secretos Antiguos de Glorantha. Es una guía útil si queremos afinar más que con la creación estándar de Mythras, y es totalmente usable.
  2. Reglas para la creación de objetos mágicos. Se basa en los objetos que en RQ3 se creaban con los conjuros de encantamiento de matriz y similares. Si decides usar esos conjuros, estas reglas son apropiadas. Igual que las reglas de creación de fetiches adicionales en Mythras, requiere el gasto de tiradas de experiencia por parte de los personajes.
  3. Catálogo de cultos. Básicamente incluye todos los cultos presentes en Dioses de Glorantha. Sin embargo, se basa solo en los milagros de Mythras, lo que hace que la diferenciación entre cultos sea limitada. Con una pequeña modificación a los milagros existentes, se podrían crear versiones más apropiadas para las distintas deidades.
  4. Bestiario. Es la mejor parte del suplemento y cubre perfectamente las lagunas de criaturas faltantes.

Para futura referencia, lo llamaremos GRQ6. Puede descargarse de este enlace.

Adventures in Glorantha Preview (AiGP)

Este fue un adelanto del suplemento oficial para RQ6. Incluye:

  1. Creación de personajes. Contiene reglas para personajes humanos provenientes de Sartar, Tarsh, Esrolia, Balazar y Prax. Están definidas profesiones, pasiones, magia común, etc.
  2. Equipo. Lista de precios actualizados para Glorantha y la inclusión de algunas armas, como el khopesh.
  3. Magia común. Contiene cambios y conversiones de conjuros.
  4. Teísmo. Explica el funcionamiento de los cultos y el lanzamiento de magia divina. Aunque incompleto, es útil para crear nuestra versión de la magia teísta.
  5. Magia rúnica. Este capítulo convierte casi todos los conjuros publicados en suplementos de RQ3. Facilita bastante el trabajo si se tiene acceso.
  6. Hechicería. Adaptación de las reglas de hechicería, haciéndolas dependientes de runas y técnicas.
  7. Animismo. Cambia las reglas para adaptarlas a Glorantha y añade algunos espíritus.
  8. Bestiario. Incluye conversiones de la mayoría de las criaturas, exceptuando razas antiguas.

Lamentablemente, esta preview es difícil de conseguir porque se trataba de una edición limitada.

Recursos web


Plan

Como mencioné, voy a organizar las notas de mi campaña de Mythras-Glorantha. Esto incluirá las reglas básicas y un puñado de conversiones. El plan de las próximas entradas será:

  1. Reglas de creación de personajes.
  2. Habilidades.
  3. Runas.
  4. Recuperación de PM y magia común.
  5. Magia divina.
  6. Conversiones de cultos.
  7. Animismo.
  8. Hechicería.
  9. Bestiario.
  10. Objetos mágicos.
  11. Consejos para convertir PNJs de RQ3 y RQ7.

Espero que estas notas sean útiles para quienes deseen iniciar campañas en Mythras-Glorantha.

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