Mythras en Glorantha: Cultos teistas
Argan Argar
- Runas: Oscuridad, Comunicación
- Habilidades: Comercio, Etiqueta, Idioma(Lengua oscura), Cualquier estilo de combate con lanza, Perspicacia
- Magia común: oscuridad (no ofrecido a miembros legos), calcular, cuchilla afilada, comunicación mental, extinguir, glamour, tasar, vigor
- Magia común prohibida: luz y similares
- Magia rúnica: Caminar en la sombra(oscuridad), Aérea de penumbra (oscuridad), Invocar sombra (oscuridad), Anular luz(oscuridad), Expulsar sombra(oscuridad), caja fuerte(comunicación)
Magia rúnica especial
- Fijar oscuridad 1 punto Duración(hasta el próximo anochecer) v(decenas metros cúbicos)
Este conjuro debe se lanzado por la noche, la oscuridad presente en el volumen objetivo permanece durante todo el día siguiente como si fuera una pequeña porción de la noche. Los limites del aérea son borrosos pero claramente visibles. Cualquier fuente de luz introducida en el aérea, ilumina igual que lo haría en la noche.
- Anular la luz 3 puntos Duración(minutos) Aérea(2m de radio) Distancia(metros) Resistir(Voluntad a Muy Difícil)
Este conjuro afecta a una esfera de 2m de radio centrada en un punto objetivo. Se puede distinguir del resto del ambiente por estar ligeramente más oscura, en un ambiente iluminado habrá al menos una penumbra que permitirá usar el conjuro Caminar en la oscuridad. Si cualquiera con un 10% más de afinidad rúnica en Fuego que en Oscuridad, trata de cruzar el limite, recibirá 2d[intensidad] de daño en una localización. Los conjuros basados en la runa del fuego que se lancen desde dentro de la esfera o desde fuera hacia dentro de la esfera sufren el equivalente a un contramagia del valor de la intensidad del conjuro. Es posible lanzar este conjuro a un punto que rodee una potencial víctima, restringiendo así sus movimientos. Si cuando se lanza el conjuro un personaje esta en el limite del área, no recibe daño y puede elegir si situarse justo dentro del aérea o fuera.
- Caja fuerte 2 puntos Duración(semanas) Resistencia(voluntad)
Este conjuro se lanza sobre un contenedor, puerta o similar. Si alguien que no es el lanzador trate de abrirlo debe resistirse o se vera detenido en su intento, sufriendo además 1d[intensidad] de daño en todas las localizaciones. Una vez superado el conjuro, se disipa, Alguien repelido por el conjuro puede reintentar abrir el objeto todas las veces que quiera y pueda.
- Caminar en la sombra 1 punto (oscuridad)
Este conjuro permite al usuario fundirse en las sombras tanto visualmente como sonoramente. En términos de juego funciona igual que el milagro Camaleón con los siguientes cambios: 1. Requiere un aérea de penumbra 2. Afecta tanto al sentido de la vista como al oído y el sentido oscuro 3. Si el usuario entra en combate o realiza movimientos igualmente bruscos (correr, saltar, etc) el conjuro no podrá cubrirle hasta que vuelva a movimientos más lentos.
Subcultos
El anciano único
- Proteccion contra la Quemadura de hierro 1 punto (oscuridad), toque, Duración(minutos)
Este conjuro hace que las heridas causadas por hierro hagan la mitad del daño.
Palo el lancero
Trollkin capitán de lanceros que renació como Troll. Este subculto esta abierto a trollkins como miembros legos de Argan Argar. Enseña a sus fieles estilos de combate de Lancero trollkin y también les permite acceder más fácilmente al conjuro Cuchilla afilada.
Cultos Asociados
- Gorakiki: permite a los iniciados de Argan Argar usar sus fetiches de espiritus que proporcionen la habilidad de hablar con los insectos, usando su afinidad en Comunicación en vez de la requerida por el fetiche
- Ernalda: Argan Argar es uno de sus maridos protectores; Ernalda proporciona Curar herida
- Xenta: la madre de Argan Argar ofrece a su hojo el conjuro Curación de heridas
Nota de diseño
No he convertido el conjuro Aérea de penumbra por entender que es redundante frente al conjuro de magia común Oscuridad. En compensación Argan Argar tiene acceso la conjuro de Xenta de Fijar oscuridad como si fuera uno propio.
Babeester Gor
- Runas: tierra, muerte
- Habilidades: Cualquier estilo de combate con hacha, Rastrear, Percepción, Saber(Batalla), Aguante
- Magia común Cuchilla afilada, Desmoralizar, Detectar enemigos, Descarga, Curación, Fuerza, Vigor
- Magia rúnica: Hacha autentica (tierra, muerte), Escudo de Tierra (tierra), Bersek (muerte), Invocar elemental de tierra (tierra), Venganza(tierra,muerte)
- Restricciones: no pueden casarse ni mantener relación de pareja estable, de tener hijos deberán entregarlos al templo.
Magia rúnica
- Escudo de Tierra (tierra) 1 punto Duración(minutos)
Lanzado sobre un escudo aumenta en un paso su tamaño y lo hace invulnerable al daño.
- Venganza (tierra,muerte) 1 punto Toque, Duración(días)
Al lanzar este conjuro debe especificarse la afrenta y el objetivo de la venganza. No es necesario conocer su nombre exacto pero si saber quien es. La receptora del conjuro debe ser iniciada de Babeester Gor, pintar su cara y cuerpo con las pinturas de venganza correspondientes al crimen cometido. De no tener ninguna pasión apropiada, ganara una pasión de Odio(x) hacia el objetivo de la venganza; si el DJ lo considera podra ser una pasión general en vez de enfocada en un solo individuo. Durante la duración del conjuro y la misión de venganza, realizara las tiradas de aguante contra cansancio, hambre y sed a un nivel de dificultad mas bajo. Adicionalmente al acechar a la víctima de la venganza, el Espíritu del Silencio se manifestara otorgando un nivel de dificultad menos a las tiradas de sigilo.
Cultos Asociados:
- Ernalda: ofrece Curación del cuerpo
- Maran Gor: ofrece Agotar la tierra
Cacodemonio
- Runas: caos, desorden, muerte
- Habilidades: Cualesquiera estilos de combate, Engañar, Ocultar, Sigilo, Rastrear, Disfraz, Mecanismos
- Requisitos para la iniciacion: un demonio servidor es invocado y el candidato debe convencerle de su ideonidad y lealtad, normalmente esto requiere una tirada de Influencia, Engañar o Devoción a Cacodemonio. El fallo implica ser atacado y muerto por el demonio.
- Magia común: Disrupción, Ensuciar, Repugnancia, Contramagia
- Magia rúnica: Apariencia falsa (caos, desorden), Atar fantasma (muerte), Bloquear revelación (caos, desorden), Vomitar ácido (caos, muerte)
- Invocacion de servidores del cacadomenio: se puede usar la invocación divina para convocar demonios servidores. Si es por motivos liturgicos, como iniciaciónes, el convocante no pierde Devocion alguna. A veces las invocaciones fallan y además a Cacodemonio no le gusta que se le moleste inneceseriamente, ver Secretos Antiguos de Glorantha para más información.
Magia divina especial
- Apariencia falsa 1 punto Uno mismo, Duracion(semanas)
Este conjuro permite a un ogro parecer un humano normal en todos los sentidos. Solo se ocultan los rasgos fisico de los ogros, la marca del culto del Cacodemonio y cambios fisicos leves inducidos por el caos; los efectos fisicos de los rasgos caoticos son demasiado prominetes para ser ocultados por este conjuro.
- Bloquear detención 1 punto Distancia(metros) Duracion(dias)
Este conjuro sirve para bloquear conjuros de detencion. como Buscar(x), Crear Mercado y similares. Cualquier conjuro de este tipo cuya magnitud no sea superior al doble de la intensidad de este conjuro es bloqueado y su lanzador no sera consciente del bloqueo. Si el conjuro supera el doble de intensidad, funciona correctamente pero este conjuro sigue en activo. Este conjuro no bloquea Vision del Alma, la vision mistica shamanica, ni habilidd alguna.
- Vomitar acido 2 puntos Resistir(evasión o parada)
Este conjuro permite vomitar un acido humeante, suficiente para cubrir tres localizaciones dde golpe en blancos de tamaño humano. El lanzador es inmune al acido. Es posible tratar de pararlo con un escudo, pero dependiendo del tamaño de este puede significar que el escudo toma el lugar de una de las tres localizaciones. Si se usa Evadir, debido al volumen, la tirada sera de dificultad Dificil. El alcance del vomito es similar al de combate cuerpo a cuerpo con armas pequeñas. El ácido realiza un daño de 1d[intensidad] y dura 1d[intensidad/2] asaltos de combate.
Caos primordial
- Runas: Caos, Caos
- Tipo: teista y animista
- Habilidades: ninguna
- Magia común: ninguna
- Iniciados: Cualquier criatura manchada por el caos o iniciada en otro culto con la runa del acasos que decida participar en el culto.
- Devotos: tener la runa del caos al 75% o ser sacerdote/shaman en otro culto caotico. La unica ventaja que da es el aumento de puntos de devocion dedicados. La única responsabilidad es dirigir las ceremonias de adoración, muchas veces incluidas en otro culto. Magia rúnica: Bendicion del caos (caos)
Espiritus
- Espiritu de entropia (caos)
Como los Espiritus de Perdición en el manual, aunque sin INS y puediendo manifestarse y atacar en el plano fisico. Son siempre hostiles y agresivos, es imposible negociar o establecer una alianza con ellos; solo se pueden someter y atar. No imponen tabú alguno pero de liberarse atacaran a su poseedor. Es imposible negociar o establecer una alianza con ellos.
Magia rúnica especial
- Bendicíon del caos 5 puntos
Este ritual dura 12 horas y solo se puede lanzar sobre un blanco voluntario que quedara marcado para siempre con el caos. Tirara 1d8: 1-4 Recibe un rasgo caotico, 5-7 Recibe un rasgo caotico negativo, 8 Tira de nuevo dos veces, en esta segunda ronda se ignoran los 8, excepto si son dobles en cuyo caso ganan un rasgoa caotico negativo. Por cada rasgo caotico obtenido con este conjuro, el blanco tiene un 10% de posibilidades acumulativas de convertirse en un broo.
Chalana arroy
- Runas: fertilidad, armonía
- Habilidades: Primeros auxilios, Medicina, Cantar
- Magia común Calmar, Curación, Curación de animales, Limpiar, Preservar, Dormir
- Magia rúnica: Canción calmante (Armonía), Curar Aflicción (Fertilidad), Curar herida (Armonía, Fertilidad), Curar heridas caóticas (Armonía, Fertilidad), Curación de la Mente (Armonía), Curación del Cuerpo (Fertilidad), Curar Sentido (Fertilidad), Exorcismo de espíritu de la enfermedad (Armonía, Fertilidad), Resurrección (Fertilidad), Revivificar (Fertilidad), Llamar espíritu de curación (Fertilidad)
- Magia runica ofrecida: Curar herida, Curar aflicción
- Magia prohibida: toda aquella que cause daño, dolor o miedo
- Habilidades prohibidas: todos los estilos de combates y cualquier habilidad con finalidad de causar daño o dolor.
- Restricciones: Los iniciados de Chalana Arroy hacen voto de no violencia. Esta prohibición no tiene porque extenderse a los seres caóticos. Algunas secta lo extienden también a los animales aunque la mayoría permiten matarlos por motivos prácticos. En cualquier caso, los iniciados no comen carne si pueden evitarlo. Como contrapartida, en aquellas religiones donde se honra a Chalana Arroy es blasfemo atacar o violentar a sus iniciados. (usar las reglas de compulsión mediante Devoción si un personaje insiste en hacerlo)
Magia común especial
- Dormir
Como en el manual pero es a distancia y se puede lanzar en una situación de combate. Si se lanza en combate u en otra situación que le blanco este excitado, agregar un nivel extra de dificultad. Los blancos de este conjuro están bajo la protección de Chalana Arroy y esto es reconocido por todos los cultos que la honran. (usar las reglas de compulsión mediante Devoción si alguien quiera aprovechar para agredirlo). Tomar prisionero a los afectados por este conjuro puede ser admisible pero crueldades innecesarias se consideran violaciones de esta protección. Este conjuro solo esta disponible para iniciados del Chalana Arroy.
Magia rúnica especial
- Canción calmante (Armonía) Distancia(voz del sanador) Duración(decenas de minutos o hasta que deje de cantar)
Todos los oyentes de esta canción son inmunes al dolor pero no así al resto de efectos de cualquier herida o dolencia. Se suele usar en partos u operaciones.
- Curar heridas caóticas (Armonía, Fertilidad) 1 punto, Toque
Este conjuro cura aflicciones causadas por criaturas caóticas o hechizos. No cura ningún daño por si misma pero se puede usar, sola o combinada con otros conjuros, para curar efectos causados por conjuros como Corrupción, Maldición de Thed o impregnaciones de broos.
- Exorcismo de espíritus de la enfermedad (fertilidad, armonía)
Esta versión de Exorcismo solo afecta a espíritus de enfermedad y solo cuesta un punto.
- Invocar espíritu de la curación 2 puntos (Fertilidad) Duración(minutos) Restringido(Acólitos)
Permite invocar y ordenar a un espíritu de la curación. El espíritu de la curación tendrá una intensidad igual a la mitad de la intensidad de este conjuro. Se le podrá ordenar exorcizar un espíritu de enfermedad, combatir los espíritus de la enfermedad presentes o usar su poder de curación. Una vez terminada la tarea o expirada la duración, partirá.
Subcultos
Hombre de carne
Uno de los Portadores de Luz que es adorado como subculto por todos ellos. Provee bloqueo espiritual a través de las afinidad con la runa del hombre.
Cultos Asociados:
- Issaries: proporciona Crear mercado
- Orlanth: proporciona Escudo
- Toro Tempestuoso: su amistad le permitió a Chalana Arroy comprender como calmar la furia Bersek, le permite usar la habilidad de influencia u otra adecuada para sacar a un guerrero del trance Bersek.
- Yelm: ofrece Luchar contra la enfermedad
Culto de los Antepasados
- Nota: esto es una plantilla de la que derivar diversos cultos de los antepasados (como Daka Fal).
- Naturaleza: Culto animista
- Runas: Hombre, Espiritu
- Habilidades: Costumbres, Saber(genealogia), Idioma propio u otras habilidades consideradas tradicionales por los antepasados
- Espiritus: Ancestros
Habilidades especiales
- Axis mundi
Los shamanes de los cultos de ancestros tipicamente tienen esta habilidad. Requiere una ceremonia de alrededor de una hora y una tirada en grado Díficil. Por cada adorador que colaboren en la ceremonia, añade un +1% cada uno si gastan 1PM y pasan la tirada de habilidad (Afinidad con el espiritu, cantar, bailar o instrumento). Si la ceremonia tiene exito, los espiritus de los antepasados se pueden manifestar libremente en el recinto sagrado. Normalmento esto facilita contactar con lso anepasados aunque es posible que un espiritu concreto decida no manifestarse.
Daka Fal
Es el culto de los antepasados más adorado entre los humanos, se identifica con el Abuelo Mortal y el Hombre de Carne. Usar Culto de los Antepasados, añadiendole espiritus guardianes en las tierras donde se le asocia con el Hombre de Carne. Variantes enfocadas en linajes y tribus particulares pueden tener variaciones.
Eiritha
- Tipo: culto animista
- Runas: Bestia, Fertilidad
- Habilidades: Artesania (Pastoreo), Primeros auxilios, Medicina, Montar, Costumbres Praxianas
- Tabús: no peuden tratar ni usar espiritus asociados a la runa de la muerte, no montar caballos.
- Restricion al iniciados: restringido a mujeres praxianas
- Limitacion: no tiene shamanes propiamente dichos, no enseñan la desencarnación. Los espiritus los contactas cerca del rebaño o en lugares especiales y los atraen con rituales de Eiritha. Sin embargo tienen acceso a un gran número de espiritus y dioses, muchos olvidados fuera, en los Pechos de Eiritha.
- Magia común: Curación, Curación de Animales, Enlentecer, Aumentar
Espiritus
- Espiritus de medicina (fertilidad)
- Espirutus de fertilidad de rebaño (fertilidad)
- Espiritus del rebaño (Bestia) Pueden tener bien el poder de Comprension con el animal de rebaño, otorgar bendición de habilidad Encontrar pasto u otorgar una bendición deh habilidad segun el animal de rebaño.
- Impala: salto
- Sable: paso gracil
- Alticamello: otear
- Bisonte: firmeza
- Hombre de rebaño: manipular objetos (inutil para humanos)
- Rinoceronte: piel dura (bendicion de armadura)
Ernalda
- Runas: tierra, fertilidad, armonía
- Habilidades: Agricultura(artesanía), Perspicacia, Bailar o Cantar, Lengua de la tierra(idioma), SAber vegetal, Primeros auxilios
- Magia común: Curación, Calmar, Vigor, Preservar, Vista mágica, Voz
- Magia rúnica: Absorción (tierra), Bendecir cultivos(tierra), Cautivar(armonía), Curación de Heridas (tierra, fertilidad, armonía), Curación del cuerpo (fertilidad), Expulsar elemental(tierra), Revitalizar(vida), Invocar gnomo (tierra), Inviolable(armonía), Ordenar serpiente (tierra, armonía), Ordenar cerdo (tierra, armonía)
Magia rúnica especial
- Inviolable (armonía)
Actúa como Pacifismo pero solo afecta a miembros de cultos asociados a Ernalda y solo cuando tratan de dañar a miembros del culto de Ernalda o cualquiera que el lanzador declare que esta bajo su protección.
Subcultos
Diosas de los cereales
Dependiendo de la región son un subculto de Ernalda o un culto asociado. En ambos casos aportan su versión especializada del conjuro Bendecir cosecha que solo es usable sobre campos de su cereal asociado pero que actúa con una intensidad 50% mayor.
Cultos asociados:
- Aldrya, ofrece Acelerar crecimiento
- Asrelia, ofrece Ocultar riquezas
- Argan Argar, su marido protector ofrece *Fijar oscuridad"
- Babeester Gor, ofrece Escudo de tierra
- Flamal, su marido protector ofrece Dar fruto
- Magasta, su marido protector ofrece “Respirar agua”
- Maran Gor, su malevolente hermana ofrece Secar la tierra
- Orlanth, su marido protector ofrece Llamar nubes
- Lodril, ofrece Calor terreste
- Ty Kora Tek, ofrece Llevar al reposo (tierra, muerte) en este caso requiere inhumación.
- Uralda, provee Hablar con bovinos
- Voria, ofrece Flores
- Toro Tempestuoso, a pesar de estar casado con Eiritha muchas veces esta en la lista de maridos protectores. Ofrece *Protección contra el caos"
- Yelmalio, su marido protector ofrece Ojos de gato
Hijo Hallado
Tipo: culto animista
Runas: Armonia, Bestia
Tabús: usar corte pacifico y honrar todas las presas
Habilidades: Sigilo, Aguante, Estilo de combate apropiado para la caza, Rastrear
Magia comun: Reclamo (Distintas presas), Silencio, Enlentecer, Dardo veloz, Preservar
Nota: los conjuros de reclamo solo se enseñan a iniciados ### Espiritus
Espiritus de presa (bestia)
Espiritus especifico para cada especie de presa. Pueden otorgar una de las siguiente bendiciónes. * Encontar/Rastrear (presa) * Perseguir (presa) * Aceptar destino (presa)
- Espiritus de cazadores (armonia)
Espiritus que resuenan con la habilidad de caza y las enseñanzas del Hijo Hallado. Posibles bendiciones:
- Uno con el paisaje
- Hacer blanco
Humakt
Runas: Muerte, Verdad
Habilidades: Batalla, Cualquier estilo de combate con espada, Sentir Asesino Nota: A los iniciados solo se les exige pasar una tirada de Estilo de combate con espada y una afinidad rúnica del culto. Ambas deben ser exitosas.
Restricciónes: los iniciados no pueden ser resucitados.
Magia común cuchilla afilada, cuchilla ígnea, fanatismo (combate), protección, vigor, voz(ordenes de batalla, combate y arengas)
Magia rúnica: Atar fantasma (muerte), Detectar verdad (verdad), Bersek (muerte), Escudo (muerte, verdad), Espada autentica (muerte), Juramento (verdad), Moral (muerte, verdad), Repeler no-muertos (muerte)
Dones y geas de Humakt
Humakt ofrece dones y geas a sus adoradores a partir del rango de iniciado. Están obligados a escoger un don y un geas al iniciarse en el culto. Pueden adquirir otro cada vez que suban de rango; también hay dones y geas más potentes que pueden ser concedidos a los rangos superiores.
Si un adorador rompe un geas, todas las espadas que empuñe se romperán al golpear y detener. Sino accede a emprender una expiación potencialmente mortífera, se le considera un apostata.
| Don | Geas |
|---|---|
| Incrementar una habilidad del culto en 10% | No usar un tipo de arma no especifica del culto (entiéndase tipos generarles como Hachas, Lanzas, Desarmado, Armas de proyectiles). Este don se puede tomar varias veces mientras se pueda aceptar un geas distinto |
| Incrementar una característica que se puede aumentar en un punto | Doblar el requisito de apoyo al culto en riquezas |
| Incrementar una característica por encima de su máximo en un punto | Sacrificar un punto de POD a Humakt y reducir permanentemente el máximo de POD en 2 puntos |
| Resistir veneno con un grado menos de dificultad | Nunca usar veneno |
| Ganar la habilidad de “Señalar el asesino” (CON+POD) | No participar nunca en emboscadas ni buscar atacar por sorpresa al enemigo |
| Ganar la habilidad “Detectar muertos vivientes” concentrandose y con tanto alcance en metros como la afinidad con la muerte | Guardar silencio un día fijo de la semana;as el lanzamiento de conjuros tendrá la dificultad de Difícil |
| Bendecir una espada con aumentar en un 50% sus PA y aumentar su tamaño un paso a efecto de paradas | no mentir nunca |
| Bendecir una espada con hacer daño doble contra una especie en concreto (una vez penetrada armadura) | La magia común curativa deja de funcionar |
| Bendecir una espada con hacer daño doble una vez penetrada armadura | Toda magia curativa deja de funcionar |
| Bendecir una espada con hacer daño doble contra una localización concreta una vez penetrada armadura | no llevar nunca armadura en una localización complete |
| El nivel de fatiga Sin aliento se recupera en 5 minutos en vez de 15. | no ingerir alcohol |
| Las tiradas para evitar fatiga por esfuerzo físico son a un nivel más fácil | nunca negarse a un desafió de uno contra uno |
Nueva magia rúnica
- Detectar verdad (verdad) Sobre uno mismo, alcance(sentidos), Duración(minutos), Resistir(voluntad o engañar)
Si alguien profiere mentiras dentro del alcance de conjuro y falla la tirada de resistencia, el lanzador ve como un humo negro sale de su boca. El humo negro no es instantáneo por lo que se puede dudar cual es la mentira exacta. En el caso que el mentiroso halla realizado una tirada de Engañar la puede usar también como tirada de resistencia.
- Juramento 2ptos (verdad) Duración(años o hasta que expire el juramento)
Este conjuro se lanza junto a un juramento solemne y afecta a tantos juramentados como su intensidad. Los juramentados deben aceptar el conjuro voluntariamente y adquieren un porcentaje de juramento como indican las reglas. Este juramento se mantiene o expira normalmente, independientemente de la duración del conjuro. Si el juramentado rompe el juramento mientras el conjuro este activo, recibirá además los efectos de un conjuro de Separar Alma con tanta intensidad como el del conjuro de Juramento, que podrá ser resistido normalmente.
- Moral (verdad, muerte) 2 puntos Duración(especial)
Este conjuro se debe lanzar a un regimiento o banda de guerreros. Requiere una ceremonia de una hora de duración y afecta a un máximo de 10 personas por intensidad. El conjuro dura hasta el próximo anochecer o amanecer, el que llegue primero. Mientras el conjuro este activo y los guerreros luchen junto a su banda, tienen un grade de dificultar menor para cualquier tirada para enfrentarse al miedo o la desmoralización. Esto incluye tanto conjuros como efectos mundanos.
- Repeler no-muertos (Muerte) 1 punto, Alcance(10s de metros), Duración(minutos), Resistir(voluntad)
Este conjuro puede afectar a tantos no-muertos como intensidad. Los efectos dependen de cuantos niveles de éxito tenga el lanzador sobre el objetivo: * Si los supera por dos niveles de éxito, el no-muerto es destruido o su alma es liberada según sea apropiado * Si lo supera por un nivel de éxito, quedara paralizado hasta ser atacado. Un ataque contra un muerte viviente en este estado recibirá las ventajas de un ataque por sorpresa. * Si el objetivo no se resiste pero el atacante no tiene niveles de éxito adicionales, se vera impelido a huir. De no poder huir sufrirá los mismos efectos que en el apartado anterior.
Cultos asociados
Ninguno, Humakt uso la muerte para cortar sus relaciones familiares.
Issaries
- Runas: Comunicación, Movimiento
- Habilidades: Comercio, Etiqueta, Influencia, Idioma comercial, Perspicacia
- Magia común: Aumento, Sendero, Calcular, Tasar, Glamour, Detectar enemigos, Contramagia, Comunicación mental
- Magia rúnica: Crear mercado (comunicación), Cerradura, Comerciar con conjuros (comunicación), Vigilar sendero (movimiento), Don de lenguas(comunicación)
Magia rúnica especial
- Cerradura 1 punto Ceremonia, Duración(semanas)
Este conjuro se lanza sobre cualquier cosa que se pueda abrir para impedir que lo hagan gente no autorizada. La gente autorizada es el lanzador del conjuro y una persona adicional por copia del conjuro. Otras personas para abrirlo se tendrán que enfrentar a una habilidad de Musculo de 10 veces la intensidad del conjuro. El conjuro se reanudara cuando vuelvan a cerrar el objeto, Este conjuro cuenta como cinco veces su intensidad para resistir a su disipación.
- Crear mercado 3 puntos Ritual, Duración(horas), Resistir(Voluntad), Aérea(metros)
Delimita una aérea para crear un mercado o aérea neutral. Para ello se usan varas talladas, hitos o estatuas que representan a Issaries. Cualquiera que entre o decida una vez dentro robar, atacar o lanzar un conjuro hostil a alguien debe resistir los efectos del conjuro. De fallar recibe 1d3 de daño por dos niveles de intensidad del conjuro en distintas localizaciones, al producirse este daño resuena un sonido fuerte que puede poner al resto alerta frente al trasgresor. El conjuro no es activado por estafas o engaños.
- Comerciar con conjuros 2 puntos, Restringido(acolito), Duración(instantáneo)
Permite intercambiar un uso de un conjuro rúnico por el de otro, con una parte que acceda. Para realizar el intercambio cada parte lanza el conjuro de forma normal pero pierde tantos puntos de su reserva devocional como el del conjuro de mayor coste de los dos, solo se podrá recuperar una vez lanzado el conjuro de un solo-uso. El conjuro se lanzara con la misma tirada e intensidad que el lanzamiento durante el intercambio (se debe mantener oculta al jugador) con la salvedad que la intensidad no podrá sobrepasar la intensidad de Comerciar conjuros. Una pifia durante el lanzamiento del conjuro a intercambiar hace que se desencadene contra un blanco inconveniente, un fallo se interpreta como éxito pero para resistirlo un objetivo le bastara con hacer una tirada simple en vez de enfrentada. Durante el intercambio de conjuro se debe intercambiar objetos que representen la naturaleza de los conjuros; es usual que el intercambio de conjuros forme parte de un trato que incluya otro tipo de comercio. El propio Comercial conjuros no se puede intercambiar de esta manera.
Vigilar sendero 2 puntos Aérea(decenas de metros) Duración(horas) Se debe lanzar por el usuario cuando recorre una ruta o sendero. Mientras se encuentre en ella le advertirá de la presencia de cualquier enemigo o trampa dentro del aérea de acción aunque no necesariamte de su tipo.
Don de lenguas 1 punto Uno mismo, Duración(minutos)
Este conjuro permite al interlocutor hablar y entender el lenguaje usado por una persona presente. El nivel de habilidad en el lenguaje del interlocutor no sera superior a su nivel en Lenguaje Comercial. Es posible lanzar varias copias para hablar simultáneamente varios lenguajes.
Subcultos
Hombre de carne
Uno de los Portadores de Luz que es adorado como subculto por todos ellos. Provee bloqueo espiritual a través de las afinidad con la runa de hombre
Cultos asociados:
Chalana Arroy: provee Curación de Heridas Orlanth: provee Escudo
Kyger Litor
- Runas: hombre, oscuridad
- Iniciacion: los troll negros son aceptados automaticamente, como minimo son miembros legos. Trollkins y otras subespecie troll deben cumplir los requisitos tipicos. Otras especies deben sufrir el ritual de renacimiento, no ser aceptado como troll equivale a la muerte.
- Restricciones: no pueden usar conjuros basados en luz o fuego. Los hobmre no pueden llegar a acolitos o sacerdotes pero solo ellos pueden ser Hijos de Kaarg (señores de las runas).
- Habilidades: Influenca(mujeres) o Estilo de combate(hombres), Costumbres troll, Lengua oscura, Saber(genealogia)
- Magia común: Contramagia, Curar ,Congelación, Desmoralizar, Extinguir, Pantall espiritual, Protección
- Magia rúnica: Absorcion (oscuridad), Curacion de herida(oscuridad, hombre), Contracaos (oscuridad, hombre), Cegar (oscuridad), Expulsar elementar (oscuridad), Invocar Sombra (oscuridad), Miedo(oscuridad, hombre), Vision de Oscuridad (hombre)
Magia rúnica especial
- Contracaos 2 puntos duracion(minutos) resisitir(voluntad)
Este conjuro cancela los efectos de los rasgos caoticios durante la dureación; no cancela los rasgos caoticos inherentes a una especie caotica (como la regneración de los pulpandantes)
- Cegar 1 punto duracion(minutos) resistir(voluntad o percepcion)
Este conjuro ciega a la victima, solo afecta al sentido de vista,
- Vision de Oscuridad 1 punto duracion(minutos)
Este conjuro permite ver a las criaturas que necesitan luz en la oscuridad como si fuera pleno dia. Igualmente las criaturas que ven mejor en la oscuridad, veran en el dia sin problemas. Aquellas criatura que sufren con la luz del sol, como los troloides, les permite operar sin problema a la luz del sol. Tambien cancela los efectos del conjuro Cegar.
Subcultos
- Antepasados
Kyger Litor es la madre de los trolls y el culto de los antepasados esta embebido en su culto. Los hombres, miembros legos y las inciadas solo pueden alcanzar el rango de Seguidor, las acolitas pueden llegar al rango de Adodador y las sacerdotidsas a Shaman.
Ver Culto de los Antepasados, agregar Espiritus de Miedo y Sombras a los espiritus de la tradición
- Kaarg
El hijo protector ofrece el conjuro de Garrotazo, sus seguidores deben defender a su clan y familia. Los Hijos de Kaarg pertenencen a este subculto
Cultos asociados
- Subere: ofrece Ataque mistico
- Xiola Umbar: ofrece Trance curativo
- Zorak Zoran: ofrece Maza autentica
Lanbril
- Runas: Desorden, Ilusion
- Habilidades: Atletismo, Engañar, Sigilo, Ocultar, Callejeo, Disfraz, Forzar Cerraduras, Juegos de manoos
- Miembros legos: los miembros legos suelen ser participantes no probados en la banda. En cualquier caso no se les enseña los conjuros de Imitar e Incognito.
- Magia común: Balbucer, Buscar Botin, Silencio, Imitar, Incognito, Repugnancia, Movilidad
- Magia rúnica: Apertura (desorden), Bloquear detencion (desorden, ilusion)
Magia runica especial
- Apertura 1 punto Duracion(minutos)
Este conjuro sirve para abrir cerraduras, como el conjuro de Magia Común Apertura descrito en el manual. El lanzador puede usarlo en tantas cerraduras distinta como intensidad en el conjuro. Adicionalmente si la cerradura esta protegida por un efecto o conjuro magicom (como Caja fuerte o Cerradura ) el efecto o conjuro son disipados si su intensidad es menor al 150% de la intensidad de este conjuro. En caso de propiedades mágicas que no puedan ser disipadas, su efecto cesa durante la duración de este conjuro.
- Bloquear detención
Ver descripción en Cacodemonio
Lhankor Mhy
- Runas: Verdad, Estasis
- Habilidades: Leer/Escribir, Al menos tres habilidades de conocimiento apropiadas
- Magia comun: Limpiar (pergaminos, escritos e inscripciones), Buscar(X) (diferentes variedades segun el templo y sus subcultos)
- Magia rúnica: Clarividencia (Verdad), Visión Verdadera(Verdad, Estasis), Veracidad (Verdad), Don de escritura (Verdad)
Magia divina especial
- Clarividencia (Verdad) 2 puntos Distancia(km) Duracion(minutos)
Permite ver y oir lo que pasa en un punto dentro de la distancia, tal y como si el lanzador estuviera allí. Solo se pueden elegir lugares que el lanzador halla estudiado durante 15 minutos o le sean muy familiares. Tambien puede servir una descripcion escrita sumamente detallada, el culto enseña la manera de escrbirla, pero en ese caso tanto la habilidad de lanzamiento como la de intensidad se modifica a grado Dificil. Durante el conjuro, el usuario entra en un trance total; sin embargo puede abortar voluntariamente el conjuro en todo omomento.
- Vision verdadera (verdad)
Funciona como Vision del alma pero no permite ver en el plano espiritual. A cambiom, permite distinguir objetos magicos, como los encantados o los cristales mágicos, y percibir en lineas generales su naturaleza y el origen de su magia. No hace falta que el objeto lo porte nadie.
- Veracidad (Verdad) 2 puntos Uno mismo, Duración(minutos), Resistir(Voluntad)
Durante la duración del conjuro, el lanzador puede realizar un maximo de (intensidad) preguntas imbuidas con la fuerza del conjuro. Las preguntas deben ser proposiciones simples y dirigidas a una sola persona. No tienen porque estar dirigigas todas a la misma persona. Las preguntas empiezan con una invocacion ritual a Lhankor Myh y Orenoar; el objetivo es totalmente consciente de la magia y puede elegir entre responder, mentir o callar. Si elige mentir la dificultad de la resistencia pasa a Dificil. Si no se resiste, se vera forzado a responder al meonos de forma laconica a la pregunta. El conjuro por si solo no permite que el lanzador sea consciente de si el objetivo se ha resistido o no. Es posible repetir preguntas, si la intensidad lo permite.
- Don de escritura (Verdad) 1 punto Toque, Duracion(minutos)
Este conjuro insufla en el objetivo la capacidad de leer y escribir cualquier lenguaje en cualquier tipo de caracteres usado. El porcentaje de la habilidad de escritura durante la duración del conjuro es igual, bien al valor en la habilidad de Idioma hablado si la posee o bien al triple de la intensidad del conjuro.
Cultos asociados
- Chalana Arroy: proporciona Curar Herida
- Issaries: proporciona: Don de lenguas
- Orlanth: proporciona Palabras en el viento
Malia
Tipo: culto animista Runas: Muerte, Oscuridad Habilidades: Aguante, Supervivencia, Sigilo, Ocultar Tabu: nunca ayudar a curar una enfermedad ajena.
Espiritus
- Espiritus de la enfermedad (muerte)
Los espiritus de la enfermedad pueden actuar co nel rasgo autonomo, buscando su victima si el lanzador les ofrece uñas, pelo o sustancias similar de su victima. La distancia maxima que un espiritu viajara sera de 10km por punto de Intensidad.
- Espiritu de escalofrios (oscuridad)
Tienen el rasgo de “Lanzamientos de conjuro”. En su caso intentan provocar as uvictima escalofrios y convulsiones involuntarias que le hacen perder sus proximos 1d3 turnos. Este efecto no cuenta como enfermedad, y por lo tanto peude afectar a los broos.
Portadores de la enfermedad
Con este ritual es posible atar un espiritu de enfermedad a una persona. La persona quedara inmune a la enfermedad y a espiritus de la enfermedad que la porten. Sin embargo sera fuente de trasmision de la enfermedad y cuenta como un espiriligado del portador en caso de ser voluntario. En caso que no lo sea, o el lanzador quiera mantener el control, cuenta como fetiche de lanzador y el blanco tiene posibilidad de resistirse (voluntad o aguante) El portador no puede desatar el espiritu de enfermedad a voluntad, en caso de ser desetado por otra persona, el espiritu le sera hostil.
Entregar enfermedad
Esta capacidad magica permite mover una enfermedad o una posesion por espiritu de enfermedad de una victima a otra; los enfermos deben ser de la misma especie. Tiene los mismos requisitos y funciona igual que la capacidad Hablar con los espiritus, slavo en que se debe usar la afinidad runica bien con la muerte o bien con la oscuridad si se efectua por la noche. La victima tiene oportunidad de resistirse con Aguante. Esta capacidad tiene un alcance de POD en metros. Este alcance se convierte en Kms y no hace falta percpecion directo del objetivo si el lanzador tiene pelo, uñas o similar de su victima.
Adoracion propiciatoria
Ocasionalmente Malia recibe adoracion propiciatoria por parte de personas movidas por el miedo a sus afliciones. Normalmente, estois adoradores no tienen ninguna devoción hacia Malia y tratan de mantener este acto verguenzoso en secreto.
La adoracion requiere ofrendas (animales, frutos, comida) y el sacrificio de 5 PM. Esto cubre a una persona individual, una familia inmediata o un rebaño de una docena de cabezas.
Se debe hacer una tirada de una habilidad apropiada (Magia comun, Costumbre, Cantar) y de pasarla tendran un grado más de facilidad en las tiradas de Aguante contra una enfermedad especifica. No da ventaja alguna si la enfermedad ya se ha contraido.
Los miembros del culto de Malia tambien realizan estos rituales pero obtienen exito automatico.
Etyries
- Runas: comunicacion, luna
- Habilidades: Comercio, Etiqueta, Influencia, Leer/Escribir, Burocracia, Lenguaje comercial o Nuevo Peloriano(idioma), Perspicacia
- Magia común Aumento, Sendero, Calcular, Tasar, Glamour, Extinguir, Inflamar
- Magia rúnica: Reflexión (luna), Intercambio de Conjuros (comunicacion), Vigilar sendero (luna) , Don de lenguas (comunicacion)
- Restricciones: La magia rúnica de Etyries esta sometida al ciclo lunar
Magia divina especial
- Intercambio de conjuros Ritual(15 minutos), Restringido(acolito)
Este conjuro permite a lanzador intercambiar conjuros de magia común con otra persona. El número total de conjuros a intercambiar no puede exceder la intensidad del conjuro, el intercambio puede ser desigual pero cada participante debe al menos ceder y recibir un conjuro. Normalmente el intercambio de conjuros se negocia junto a bienes o dinero, siendo este uno de los negocios del culto de Etyries.
- Vigilar sendero y Don de Lenguas
Ver descripción en Issaries
Cultos Asociados
- La Diosa Roja: ofrece el conjuro Locura
- Siete Madres: ofrece Curación de heridas
Siete Madres
- Runas: Fertilidad, Luna, Muerte
- Habilidades: Oratoria, Perspicacia, Nuevo Peloriano(idioma), Escribir, Costumbres(Ciudadanía Lunar), Cualquier estilo de combate con espada-hoz
- Magia común glamour, confusión, balbucear, curación, perfume, repugnancia
- Magia rúnica: Expulsar elemental(luna, no funciona con silfos), Estallido mental (luna), Locura (luna), Curación de Heridas (fertilidad, luna), Reflexión (luna), Revitalizar(fertilidad), Invocar luna(luna), Espada-hoz autentica (muerte, luna), Regalo del caos (luna, caos)
- Restricciones: La magia rúnica de las Siete Madres esta sometida al ciclo lunar.
- Nota: El culto trata de ser lo más abierto posible.Een cuanto a requisitos de habilidades a los iniciados solo se les exige tener una afinidad rúnica del culto y la habilidad de Devoción a las Siete Madres. Por ello, a los miembros laicos se les ofrecer adiestramiento tanto en Devoción como en Afinidad con la runa de la luna.
Magia rúnica especial
- Regalo del caos (luna, caos) 2 puntos, Uno mismo, Duración(minutos), Restringido(acolito)
Durante la duración del conjuro, el objetivo gana un rasgo caótico aleatorio; en caso de lanzamiento critico gana dos rasgos aleatorios en vez de uno. El conjuro marca al objetivo como caótico; en el caso de no tener la afinidad con la runa del caos, la ganara a nivel base.
Subcultos
Cultos individuales de la Siete Madres: son la fuente de la magia rúnica del culto, se recomienda a los iniciados de las Siete Madres transicionar a los cultos individuales si tienen afinidad hacia ellos.
Cultos Asociados
- La Diosa Roja: fuente del conjuro Locura y Regalo del Caos.
- Etyries: ofrece enseñanza en Lenguaje Comercial
- Emperador Rojo: en todos los templos de las Siete Madres suele haber un altar al Emperador Rojo
- Hon-eel: ofrece Cautivar a miembros de rango acolito o superior
- Hwarin Dalthippa: ofrece Escudo a miembros de rango acolito o superior
- Yara Aranis: ofrece Miedo a miembros de rango acolito o superior
Thed
- Tipo: culto animista
- Runas: Caos, Espiritu
- Habilidades: Estilo de combate, Sigilo, Ocultar, Rastrear
- Restricción: solo abierto a broos de sexo masculino
- Tabus: realizar al menos un Regalo de Thed anualmente (ver Lords of Terror)
Espiritus
- Espiritus de Thed (caos)
Estos espiritus tienen el tabu de requerir Regalos de Thed periodicios. Suelen exigirlo cada 1d6 estaciones.(1d4-1 el primero, se le puede consagrar previamente a su ligadura). Los espiritus de Thed insatisfechos se suelen revolver contra su poseedor. Pueden tener los siguientos poderes.
- Otorgar Rasgo Caotico
- Renacer caotico (intensidad >= 4)
Este espiritu puede induciir el ranacimiento caotico mediante una posesion temporal y dolorosa. El objetivo gana un reasgo caotico con un 30% de posibilidades que sea negativo, si no es un broo es transformado en uno. En su agonia de renacimiento iene un 10% de probablidad de morir por rasgo caotico que posea.
- Maldición
Estos espiritus se puede usar de dos maneras, como maldicion temporal o posesion encubierta. Los efectos de la maldicion son un rasgo caotico negativo. Como maldicion temporal debera superar la tirada del animista de afinidad caotica usada para ordenar al espiritu (nivel Dificil para este efecto); tiene una duracion de tantos minutos como la intensidad del espiritu. Alternativamente se pueden liberar para tratar de poseer a una criatura caotica, en este caso la maldicion durara tanto como la posesion encubierta. El poseedor del fetiche puede ordenar al espiritu liberar a su victima a voluntad.
- Espiritus prisioneros (caos)
Se tratan de espiritus capturados y torturados por los shamanes de Thed. Deben ser espiritus de seres no-caoticos. El shaman puede explotarlos para la capacidad de Mana usando su afinidad del caos. Como son espiruts que desean escapar de su prision, cuando no son utiles suelen ser destruidos via Progenie del caos
Progenie del caos
Esta capacidad de afinidad espiritual la poseen los shamanes y grandes shamanes de Thed. Requiere una hora a rango de Shaman o 1 minuto a rango de Gran Shaman y tiene un coste de 5 PM. La tirada de afinidad de espiritu se hace a nivel Dificil. Funciona como se explica en Dioses de Glorantha o Lords of Terror. Si la criatura invocada no es inteligente debera resisitir con su Voluntad la tirada del shaman o estara sometida al Shaman durante el POD en minutos de este. (tratar como un conjuro de Ordenar). En otros casos la criatura podra actuar libremente.
Toro Tempestuoso
- Runas: Aire, Bestia, Muerte
- Habilidades: Batalla, Desarmado, Cualquier estilo de Combate, Aguante, Musculo
- Magia común: Curación, Detectar Enemigos, Fanatismo, Protección, Vigor, Poderío
- Magia rúnica: Bersek (bestia, muerte), Expulsar silfo(aire), Invocar silfo (aire), Afrontar el caos(bestia, viento), Protección contra el caos(bestia, muerte, viento)
- Especial: Los iniciados de Toro Tempestuoso ganan la habilidad de “Presentir el caos” (CON+POD)
Magia rúnica especial
- Afrontar el caos 1 punto (bestia,viento)
Igual que Firmeza pero solo funciona frente a al caos.
- Protección contra el caos 1 punto (bestia,muerte,viento) Duración(minutos)
Este conjuro hace que todas las criaturas del caos tengan un grado extra de dificultar a tratar de atacarlo sea cuerpo a cuerpo o con magia.
Cultos asociados
- Chalana Arroy: ofrece Curar heridas caóticas.
- Ernalda: ofrece Curar heridas.
- Orlanth: ofrece Llamar a los vientos.
- Zorak Zoran: ofrece Miedo.
Animismo Praxiano
Los seguidores del culto animista del Toro Tempestuoso reconocen a sus seguidores teístas como iguales; ambas formas de culto se mezclan en el Bloque. Las sociedades espirituales de Waha y Eiritha hacen lo mismo.
Toro Tempestuoso (version animista)
- Runas: Aire, Bestia, Muerte
- Habilidades: Desarmado, Cualquier estilo de Combate, Aguante, Musculo
- Magia común: Curación, Detectar Enemigos, Fanatismo, Protección, Vigor, Poderío
- Tabús: si durante un año no ha tenido oportunidad de destruir el caos, debera dejar sus asuntos para combatir el caos; solo o en grupo.
Espiritus
- Aliento del toro (aire): silfo
- Corazon del toro (animal): Concede el rasgo de Frenesi
- Olfato del Toro (aire): Concede la habilidad de Sentir el caos al porcentaje 50+POD+CAR del espiritu.
- Piel del toro (animal) : Bendicion: habilidad desermado
- Los cascos del toro (muerte): equivale a un espiritu de perdición que solo ataca seres o criaturas del caos
Odayla
- Runas: Aire, Bestia
- Habilidades: Sigilo, Aguante, Estilo de combate apropiado para la caza, Rastrear
- Magia comun: Reclamo (bovinos salvajes, conejos, cervidos, capridos salvajes, aves acuaticas o jabalies), Silencio, Enlentecer, Dardo veloz, Disrupcion, Preservar
- Nota: los conjuros de reclamo solo se enseñan a iniciados
- Magia rúnica: Tiro certero, Ordenar(insectos herbivoros), Forma de bestia (oso)
Orlanth
- Runas: Aire, Aire, Movimiento, Maestría
- Habilidades: Atletismo, Evadir, Agricultura o Pastoreo (artesanías), Estilo de combate, Lengua de las tormentas (idioma)
- Magia común Cuchilla afilada, Movilidad, Descarga, Empujar(ráfaga de viento), Protección, Voz
- Magia rúnica: Bendecir pedernal (aire), Bendecir añil (movimiento), Expulsar elemental (aire), Despejar los cielos (aire), Escudo(movimiento), Llamar a los vientos(aire), Llamar a las nubes(aire), Llamar Silfo (aire), Trueno (aire), Relámpago(movimiento), Relámpago de tormenta (aire), Palabras en el viento(aire, movimiento), Vuelo (movimiento)
Magia rúnica especial
- Bendecir añil (Movimiento) 1 punto Ceremonia, Duración(años) Restringido(sacerdote)
Este conjuro solo se puede lanzar el día sagrado de Orlanth y solo una vez; aunque no es necesario mantenerlo. Bendice un pigmento añil especialmente preparado. Este pigmento luego se puede usar para recubrir el cuerpo y concede 1 punto de armadura y 1 punto de contramagia por punto de intensidad del conjuro. La intensidad del pigmento se decrementa en un punto por cada día después de su aplicación y pierde sus propiedades si se cubre con ropa o armadura.
- Bendecir pedernal (Aire) Ceremonia, Restringido(sacerdote), Duración(años)
Este conjuro solo se puede lanzar el dia sagrado de Orlanth y solo una vez; aunque no es necesario mantenerlo. Se bendice un pedernal tallado en forma de piedra de rayo. Este luego puede usarse como arma bien sea cuerpo a cuerpo, lanzado o como piedra de honda. Cuando golpea su objetivo hace 1d6 por cada dos puntos de intensidad de daño físico y la misma tirada de daño a los PM. La armadura protege con normalidad de loso daños físicos; la protección magica y la contramagia puede proteger de los daños mágicos a criterio del DJ. Una vez golpeado el enemigo, la piedra se resquebraja y no se puede volver a usar. Se dice que en algunos lugares donde ha caído un rayo se pueden encontrar estos artefactos.
- Palabras en el viento (Aire, Movimiento) 1 punto Distancia(cientos de metros), Duración(minutos)
Permite que los vientos traigan la conversaciones realizadas a la distancia del conjuro siempre que el lanzador este a favor del viento. El lanzador podrá escucharlas como si estuviera presente.
- Relámpago (movimiento)
Como el del manual, pero solo realiza 1d6 de daño por cada 3 puntos de intensidad. El relámpago surge de las manos o el arma del usuario.
- Relámpago de tormenta (Aire)
Como Relámpago en el manual, pero requiere un cielo cubierto de nubes, el relámpago cae del cielo pero no más allá del alcance del conjuro. Adicionalmente se puede combinar con Trueno, en este caso el tiempo de lanzamiento sera el mayor del de los dos conjuros (pueden lanzarse varias copias de este conjuro). En este caso se resuelven siempre primero los efectos de los relámpagos.
- Vuelo (Movimiento) 2 puntos Restringido(Acolito), Sobre uno mismo, Duración(minutos)
Este conjuro permite al usuario volar, envuelto en vientos. La tasa de movimiento es igual a la intensidad del conjuro pero podrá aumentarse o debilitarse con vientos favorables o contrarios. Este tipo de vuelo no permite mantenerse estático ni reducir velocidad. La mayoría de las habilidades que requieran movimiento o coordinación estarán limitadas por su afinidad con el aire a grado difícil. Adicionalmente, los ataques a distancia reciben un grado adicional de dificultad. En caso de combate a cuerpo deberán ser cargas a pasada.
Subcultos
Barntar, el agricultor
El hijo de Orlanth, ara los campos y realiza sus tareas agrícolas. Este subculto es popular entre agricultores; ofrece la magia común Vigor y el conjuro rúnico de Arar. En algunos lugares donde el culto a Orlanth esta prohibido funciona como mascara de Orlanth y también proporciona algunos de los conjuros de Orlanth.
- Arar (Viento, Movimiento, Tierra) Toque, Duración(horas)
Este conjuro se lanza sobre el arador, sus buey y su arado. Permite arar sin cansarse, hacerlo a cuádruple velocidad y sin dañar al arado. A suficiente intensidad permite arar terreno pedregoso o incluso rocoso, aunque más lentamente y dañando el arado.
Desemborth, Orlanth el ladrón
Bajo este nombre, Orlanth robaba a los dioses extranjeros. Los miembros de este subculto juran no robar nunca a su clan; pueden tener otros escrúpulos adicionales pero no están obligados a tenerlo ni se expone a la desaprobación de Desemborth. Muchos clanes son reticentes a promocionar este subculto por ahorrarse problemas con sus vecinos pero también existen bandas de ladrones que lo adoran clandestinamente. Desemborth enseña a su cultistas el conjuro de magia común Silencio y ofrece el conjuro rúnico Sandalias de la oscuridad, sandalias que Orlanth robo a Kyger Litor
- Sandalias de la oscuridad
Funciona igual que Caminar en la oscuridad pero se puede lanzar tanto con la runa del Movimiento como en la Oscuridad
Hombre de carne
Uno de los Portadores de Luz que es adorado como subculto por todos ellos. Provee bloqueo espiritual a través de las afinidad con la runa de hombre
Vinga, la hija protectora
Diosa de las mujeres guerreras y protectora del clan. Sus fieles deben acudir siempre a la defensa de su clan cuando sean convocados. Ofrece el conjuro rúnico: Valentia
- Valentía (viento, movimiento)
Este conjuro tiene los mismos efectos que “Firmeza” pero solo se puede lanzar sobre mujeres que luchan para defender a su clan o familia.
Cultos Asociados
- Chalana Arroy: ofrece Curación del cuerpo
- Ernalda: ofrece Curación de heridas
- Eurmal: ofrece Carisma
- Issaries: ofrece "Cerrojo*
- Mastakos: ofrece Teleportacion
- Toro Tempestuoso: ofrece Afrontar el caos
- Valind: ofrece Nieve
Pavis
- Runas: armonia, hombre
- Habilidades: Influencia, Albañileria (artesania), Leer/Escribir (antiguo wyrnico o antiguo pavico), Influencia, Oratoria, Burocracia, Costumbres(Pavis)
- Magia común: Cola, Curación, Vigor
- Magia rúnica: Pacifismo (armonia), Soportar Construccíon (hombre), Invocar elemento servidor de Pavis(hombre)
- Limitacion: la intensidad de la magia rúnica decrece en un punto por cada 100m extramuros de Pavis o la Gran Ruina
Magia rúnica especial
- Soportar Construcción 1 punto Duracion(horas) Distancia(decena de metros)
Soporta 10 metros cubicos/intensidad de un muro u otra construcción apropiada, teniendo el mismo efecto que podria tenerlo unos soportes temporales de madera. Si la construcción es muy inestable o esta inclinada, la duracíon se reduce a minutos. Si ya estaba colapsando, a asaltos.
- Invocar elemento servidor de Pavis Restringuido(sacerdotes)
Pavis tiene lementales pequeños cedidos o arrancados a otros dioses. Estos elementales son todo des 3 metros cubicos y corresponden a cada uno de los cinco elementos. Si el elemental ya ha sido convocado, una segunda persona no puede hacerlo. Si es destruido, tardara una semana en restablecerse. Por estos motivos, la jerarquia restringue su enseñanza a personas de gran lealtad al culto. Por lo demás, el conjuro funciona igual que Invocar (elemental)
Voria
- Runas: Fertilidad, Tierra
- Iniciación: cualquier mujer que sea virgen, libre de la mancha del caos y que no sea iniciada en nigún culto. Las iniciadas actuan como sacerdotisas de Voria; se les aparta de la vida adulta, a veces confinandolas, pero se les mantiene y se les descarga de cualquier otro tipo de responsabilidad. La iniciación debe ser aprobada por las sacerdotisas de los cultos de la tierra dominante y a veces no es del todo voluntaria. Deben dejar el culto, como muy tarde, al llegar la menopausia.
- Magia comun: curacion, curacion de animales, perfume, preservar (flores y frutos)
- Magia rúnica: Curacion de heridas(vida, tierra), Flores (tierra, vida), Hablar con animales pequeños(vida), Vigor juvenil(tierra,vida)
Magia runica especial
Flores Toque Duracion(minutos) Hace que germinen instantaneamente una o varias flores; un conjunto de hojas verdes. No hace falta la presencia de ninguna semilla. El número de flores o de germinaciones esta limitado al quintuple de la intensidad del conjuro. Las flores estan nomralmente enraizadas; si son creadas en un lugar donde no seria posible naturalmente (un suelo de marmol, el cabello de una personal) entonces estaran sueltas.
Vigor juvenil 1 punto, toque El objetivo recupera todos los niveles de fatiga producidos por cansacio o falta de sueño. En caso de niveles producidos por perdida de sangre o asfixia recupera uno por cada 5 puntos de intensidad del conjuro
Cultos asociados
Los cultos asociados de Voria no proporcionan ni reciben magia alguina pero se encargan de proteger y mantener al culto de Voria.
Waha
- Tipo: culto animista
- Runas: Hombre, Muerte
- Habilidades: Supervivencia, Estilo de combate, Montar, Costumbres Praxianas
- Tabús: no conocer magia curativa más potente que Curacion (pueden recibirla sin problemas), no puden tratar ni usar espiritus asociados a la runa de la fertilidad, no montar caballos.
- Restricion al iniciados: restringido a hombre praxianos
- Magia común: Curación, Cuchilla afilada, Vigor, Pantalla espiritual
Espiritus
- Enemigos del diablo (muerte). Tratar como espiritus de perdición que solo pueden atacar seres o espiritus caoticos.
- Espiritu del pacto (hombre, muerte), (intensidad 4+)
- Gnomos (hombre, maxima intensidad 4)
- Espiritus del rebaño (hombre) Cada uno otorga una bendición a una habilidad segun el animal de rebaño.Een realidad estan asociados a la bestia pero Waha permite usar la afinidad para el hombre para estos espiritus ** Impala: salto ** Sable: paso gracil ** Alticamello: otear ** Bisonte: firmeza ** Hombre de rebaño: manipular objetos (inutil para humanos) ** Rinoceronte: piel dura (bendicion de armadura)
Yelmalio
- Runas: Fuego, Verdad
- Habilidades: Saber(batalla), Estilo de combate con lanza o pica, Estilo de combate con arco, Percepción, Lengua del fuego (idioma), Montar
- Magia común Aumentar, Calentar, Calidez, Coordinación, Curación, Buscar oro, Luz
- Magia común prohibida: cualquiera relacionada con fuego o la oscuridad como Cuchilla Ígnea u Oscuridad
- Magia rúnica: Ojos de Gato (fuego, verdad), Despejar los cielos (fuego), Resplandor solar(fuego), Ordenar Halcón (fuego)
Dones y geas de Yelmalio
Todos los iniciados de Yelmalio reciben un don y un geas al azar obtenido de las siguientes tablas, aunque no son extensivas. Rangos superiores pueden obtener más dones y geas, pero no más de uno por año. Los Hijos de la Luz (señores de las runas) y los Sacerdotes de la Luz están obligados a adquirir al menos uno adicional. Todos los dones que no puedan ser aceptados se remplazan por el don número 1.
| D20 | Don |
|---|---|
| 1 | +10% a cualquier habilidad, aceptar 1 gea. |
| 2 | Habilidad de vista lejana, mismo efecto que el conjuro de Magia Común Aumentar de forma permanente. En situaciones adecuadas, las tiradas de Percepción tendrán un rango de dificultad menor. Aceptar 2 geas a cambio. |
| 3 | Agregar +40 a cualquier estilo de combate que incluya arco. Aceptar 3 geas * |
| 4 | Agregar +40 a cualquier estilo de combate que incluya pica o lanza 1M. Aceptar 3 geas * |
| 5 | Agregar +40 a cualquier estilo de combate que incluya lanza 2M. Aceptar 3 geas * |
| 6 | Agregar +40 a cualquier estilo de combate que incluya jabalina (arrojadiza). Aceptar 3 geas * |
| 7 | El lanzamiento del conjuro Ojos de Gato es siempre a nivel de dificultad Muy fácil; el jugador recibe la autorización para aprender el conjuro en el caso que no lo conozca. Aceptar 1 geas. |
| 8 | Facultad de comunicarse con los caballos, aceptar 2 geas. (**) |
| 9 | Don de lenguas; el personaje aumenta el doble en cualquier incremento en lenguajes. Si es un personaje recién creado los puntos invertidos en lenguas, cuentan el doble. Aceptar 2 geas. |
| 10 | +1 FUE, sin limites. Aceptar 1 gea. (***) |
| 11 | +1 CON, sin limites. Aceptar 1 gea. (***) |
| 12 | +1 DES, sin limites. Aceptar 1 gea. (***) |
| 13 | +1 INT, sin limites. Aceptar 1 gea. (***) |
| 14 | +1 POD, sin limites. Aceptar 1 gea. (***) |
| 15 | +1 CAR, sin limites. Aceptar 1 gea. (***) |
| 16 | Todas las tiradas de Vigor para resistir los efectos de las heridas tienen una dificultad básica de Fácil. Aceptar 1 gea. Solo se puede tomar una vez. |
| 17 | Facultad de comunicarse con los pájaros. Aceptar 2 geas. (**) |
| 18 | Protección contra el fuego, recibe solo la mitad del daño. Aceptar 2 geas. |
| 19 | La fatiga se recupera el doble de rápido. Aceptar 2 geas. |
| 20 | Recuperar 1/4 de POD en Puntos Mágicos al amanecer y al anochecer. Aceptar 2 geas. |
(*) Solo se puede tomar una vez por estilo de combate, si no hay estilos de combate candidatos, sustituir con don 1. Para personajes recién creados sugerimos que no se le permite añadir más puntos al estilo si supera el 90%.
(**) La comunicación debe realizarse en Lengua de Fuego por parte del humano. El humano entenderá las respuestas de los animales. Es posible usar Vinculo mental como canal de esta comunicación
(***) Siempre que este por debajo del 120% del máximo de especie (22 en humanos).
| D100 | Geas |
|---|---|
| 1 | Favor de Yelmalio; sin geas. |
| 2–5 | No comer carne el día del Fuego. |
| 6–9 | No comer carne la estación del Fuego. |
| 10–12 | No comer carne de pájaros. |
| 13–15 | No comer carne excepto la de pájaros. |
| 16 | No comer carne. |
| 17–20 | Celibato en el día del Fuego. |
| 21–24 | Celibato durante la semana de la Verdad. |
| 25–28 | Celibato durante la estación del Fuego . |
| 29–30 | Todos los requisitos de celibato anteriores. |
| 31 | Siempre célibe. |
| 32–33 | Siempre decir la verdad. |
| 34–36 | Nunca buscar refugio de la tormenta. |
| 37–40 | Nunca dejar sufrir a un caballo gratuitamente. |
| 41–45 | Nunca usar armadura o ropa acolchada. |
| 46–48 | Nunca usar armadura de cuero. |
| 49–50 | Nunca usar armadura. |
| 51 | Nunca llevar armadura. |
| 52–53 | Nunca llevar nada en la cabeza. |
| 54–55 | Nunca usar escudos pequeños. |
| 56 | Nunca usar escudos de tamaño media. |
| 57 | Nunca usar escudos. |
| 58–60 | Nunca usar una hacha. |
| 61–65 | Nunca usar manguales o látigos. |
| 66–68 | Nunca usar espadas. |
| 69–70 | Solo usar las armas asociadas al culto. |
| 71–73 | Desafía a todos los adoradores de Kyger Litor o Zorak Zoran. El duelo debe ser al menos a primera sangre. |
| 74–75 | Desafia a todas las criaturas de la oscuridad. El duelo debe ser al menos a primera sangre. |
| 76–78 | Nunca hablar o ayudar de cualquier manera a trolls |
| 79–80 | Nunca hablar o ayudar de cualquier manera a enanos. |
| 81–85 | Nunca hablar o ayudar de cualquier manera a adoradores de la oscuridad |
| 86–88 | Nunca hablar o ayudar de cualquier manera a adoradores de Orlanth. |
| 89–90 | Nunca comer carne de caballos. |
| 91–94 | Solo amar a adoradores de la Tierra. |
| 95–97 | No bañarse nunca. |
| 98–99 | Tirar dos veces. |
| 00 | Tirar tres veces. |
Si un geas esta repetido, contradice otro o es menos restrictivo, volver a tirar. Si una tirada resulta en un geas más restrictivo que una de un geas que ya se tenga, remplazar por el más restrictivo, no hace falta tirar de nuevo por el geas menos restricitivo.
Magia rúnica especial
- Ojos de gato (Fuego, Verdad) 1 punto, duración(horas), Alcance(toque)
El blanco puede ver en la oscuridad sin problemas siempre que al menos halla un poco de luz, con solo una chispa sera capaz de ver. Durante su duración sus ojos brillaran en la oscuridad.
- Resplandor solar (Fuego) 2 puntos, Duración(minutos), Alcance(metros), Aérea(decenas de metros), Resistir(Voluntad)
Este conjuro crea un aura de luz alrededor del objetivo. Es equivalente en fuerza a la luz solar y tendra los mismos efectos sobre cualquiera que sea sensible a ella. El resplandor hara que cualquier ataque cuerpo a cuerpo o de distancia sea a un rango más de dificultad, esto afecta tanto a las criaturas que usen primordialmente la vista como a las que usen el sentido oscuro. Las sombras sufriran 1d[intensidad] de daño por cada asalto que permanezcan en el aérea o el doble si el conjuro es lanzado directamente sobre ellas. Si el receptor muere, el aura se apaga.
Subcultos
Kuschile
Este subculto adora a un antiguo heroe que descubrio el uso del arco a caballo. Unirse a él requiere acquirir un geas aleatorio, la bendicion del culto le permitira aprender rapidemente el estilo a su nivel basico + 20%. Es posible elegir este regalo en vez de uno aleatorio a iniciarse en Yelamalio si el subculto lo aprueba. Los fieles usan flechas con plumas amarillas.
- Estido de combate Kuschile Arco, Daga, Lanza 1M, rasgo montado
Togtuvei
El cartografo y explorador concede el conjuro de magia común Buscar templo del Domo Solar. Aquellos que lo aprendan, deberan llevar un pluma amarilla en su yelomo o sombrero.
- Buscar templo del Domo Solar Instantaneo, Sobre uno mismo, Alcance(especial)
El lanzador percibe un rayo de luz en dirección al Templo del Domo Solar más cercano. No hay indicación alguna de la distancia. Se desconoce el alcance máximo de este conjuro.
Cultos asociados
- Aldrya: provee Curación del cuerpo
- Ernalda: provee Curación de heridas a su marido protector
- Hyalor Rompe Caballos, provee Ordenar a caballo (fuego, animal)
- Vrimak, provee Hablar con pajaros (fuego, animal)
- Yelm: provee Lanza solar a su hijo, restingido a rango acolito o superior
- Yelorna: aceptan defender los templos de su hermano Yelmalio y que sus iniciados se subordinen a los lideres de Yelmalio como si fueran de su propio culto. Provee Pista plateada (fuego).
Zong
- Runas: oscuridad, animal
- Habilidades: Sigilo, Aguante, Estilo de combate apropiado para la caza, Rastrear
- Magia comun: Reclamo (insectos herbivoros), Reclamo(roedores), Silencio, Enlentecer, Dardo veloz, Disrupcion, Preservar
- Nota: los conjuros de reclamo solo se enseñan a iniciados
- Magia rúnica: Tiro certero, Ordenar(insectos herbivoros), Ordenar(roedores)
Zola Fel
- Runas: agua
- Habilidades: nadar, remar, pescar (artesania)
- Magia común: Extinguir, Cola, Mobilidad, Limpiar, Ojos de rio
- Magia rúnica: Flotar (agua), Respirar agua (agua), Escudo contra el fuego (agua), Invocar ondina (agua)
Magia rúnica especial
- Flotar 1 punto Distancia(decenas metros) Duracion(minutos) Resistencia(musculo o nadar)
Cada punto de intensidad permite hace flotar 15 kilos o 3 puntos de TAM. Flotaran justo por debajo del nivel del agua o sobresaliendo más dependiendo de cuanto supere el potencia de intensidad el peso del objetivo. Si la intensidad no es suficiente para mantenerlo a flota, entonces se hundira más lentamente.
- Escudo contra el fuego 2 puntos Duración(minutos)
Reduce a la mitad los daños producidos por quemaduras.
Zorak Zoran
- Runas: Oscuridad, Muerte, Desorden
- Habilidades: Estilo de combate aceptado por el culto, Musculo, Voluntad
- Iniciacion: el culto es especialmente exigente en cuanto a las capacidades, aplicar la dificultad Dificil a las habilidades cuando se trate de aceptar al iniciado.
- Magia comun: Buscar enemigo, Desmoralizar, Fanatismo, Garrotazo, Protección
- Magia rúnica: Alzar no-muertos(oscuridad, muerte), Atar fantasma (muerte), Bersek (muerte, desorden), Crear no-muerto (oscuridad, muerte), Maza autentica (muerte, oscuridad), Miedo (oscuridad), Sellar herida (muerte, desorden), Separacion del Alma(muerte, 5 puntos)
Magia runica especial
Atar fantasma Como en el manual, el objetivo debe ser un voluntario o una victima sacrificial. Es posible hacer permanente la atadura pero entonces se debe atar a un lugar del que el fantasma no se podra alejar a más de [intensidad] metros; además el conjuro se lanzara a dificultad Formidable.
Crear no-muerto 3 puntos Restringido(acolito) Este conjuro se puede lanzar para crear un zombi o un esqueleto, solo afecta a un cadaver y el conjuro se lanza a nivel Formidable, tanto en Afinidad runica como en Devocion(. En ningun caso se ata el alma del muerto y es considerado un rito funerario aceptable para los miembros de la religion (en este caso siemrpe se devora ritualmente una parte del cadaver). El proceso de descomposicion se ralentiza pero no se detiene. El lanzador debe especificar en el momento de creacion que ordenes y de quien aceptara; pero recuerda que tiene una intelegencia extremadamente limitada. Las caracteristicas del no-muerto son las mismas que con el conjuro Alzar no-muertos* de intensidad equivalente
Sellar herida 2 punto Distancia(metros) Duracion(minutos)
Este conjuro se lanza sobre un arma, las heridas causadas por dicha arma solo se podran curar mediante medios naturales. Es decir, solo se podra curar con Primeros Auxilios, Medicina y curación natural; ningún conjuro pdora curar la herida. Las criaturas que poseen regeneración natural, podran verla relantizada. Los conjuros que aumentan el ritmo de curación, como *Trance curativo( funcionan normalmente.
Subcultos
Amanstan
Este espiritu contiene la magia ignea robada a Yelmalio por Zorak Zoran. Enseña el uso del Conjuro Invocar Salamandra, usando las adinidades runica de Desorden con el grado de dificultad Dificil.
Cultos asociados
- Kyger Litor: ofrece Curar herida
- Xiola Umbar: ofrece Trance curativo
- Toro tempestuso: ofrece Afrontar el caos
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