Mythras en Glorantha: Runas
Runas
Runas disponibles
En RQG6, página 33, está el listado de runas.
Las runas de Magia, Maestría, Destino, Suerte e Infinito no están disponibles para los mortales corrientes. Solo mediante búsquedas heroicas en el reino de los mitos se pueden empezar a dominar, y aun así es difícil llegar a conectar con otra runa distinta a la Maestría.
Runas opuestas
Las runas de condición se organizan en pares opuestos, como Vida-Muerte. Cualquier personaje que incremente su afinidad en uno de los pares restará la mitad de su incremento en la otra. No se puede reducir una runa por debajo de su valor base.
Los miembros de cultos asociados con dos runas opuestas conocen secretos y técnicas para conciliarlas, por lo que no pierden puntos.
Ejemplo: Demir es iniciado de las Siete Madres. Mediante experiencia, consigue un incremento de 3 puntos en su Runa de Ilusión y 2 puntos en su Runa de Vida. Perdería 2 puntos en la Runa de la Verdad, ya que es el opuesto de Ilusión; sin embargo, su incremento en la Runa de la Vida no conlleva un decremento en la Runa de la Muerte, ya que las runas de las Siete Madres son Vida, Luna y Muerte.
Los practicantes de hechicería se acercan a las runas mediante técnicas más impersonales, por lo que están libres de este efecto.
Por último, la runa de la No-Muerte es opuesta tanto a la de la Vida como a la de la Muerte.
Rueda de los elementos
Cada elemento tiene primacía sobre otro. En el siguiente esquema se muestra esta relación, siendo dominante el de la izquierda sobre el de la derecha:
Fuego > Oscuridad > Tierra > Aire > Agua > Fuego
Mecánicamente, esto afecta algunas interacciones entre magia basada en estas runas. Se discutirá en las secciones y los conjuros apropiados.
Obsérvese que el elemento lunar no está incluido en la rueda de los elementos. Esto es uno de los argumentos usados por los detractores de los lunares para negar que se trate de un elemento.
Uso de las runas en alta magia
Como ya se ha comentado, reemplazan algunas habilidades mágicas del reglamento base. Se detallarán en las entradas correspondientes.
Inspiración rúnica
Un aventurero puede intentar inspirarse en los poderes de las runas para acrecentar sus capacidades relacionadas con el ámbito de la runa. El proceso es casi instantáneo (se considera una acción gratuita si estamos en combate) y cuesta 1 PM, reflejando la fatiga mental que conlleva.
Mientras dure la inspiración, el personaje podrá usar su afinidad rúnica como aumento para cualquier uso de habilidad que pudiera ser potenciado por la runa. Esto no es una excepción a la regla de que solo se permite un aumento.
La duración máxima de la inspiración será el doble del valor crítico de la afinidad rúnica en minutos. El personaje puede abortar la inspiración ya sea meditando durante 5 minutos en calma absoluta o con fuerza de voluntad. En este último caso, debe pasar una tirada de voluntad contra la runa; si falla, no podrá reintentarlo.
Ejemplo: Sershana, curandera de Chalana Arroy, acompaña a unos aventureros en una incursión contra un nido del caos. Después de un combate con unos broos, uno de sus acompañantes sufre una herida grave y morirá si no es estabilizado inmediatamente. Como no le queda magia divina, decide intentarlo con Primeros Auxilios, pero se inspira en la runa de la Vida (62%). Con esto, consigue un bono de 14% en su tirada de Primeros Auxilios (35 + 14 = 49%). Obtiene un 38 y estabiliza al herido en 3 minutos. La alegría dura poco, ya que son atacados de inmediato por otra banda de broos. Uno de ellos golpea a Sershana, causándole una herida grave en el abdomen. Como Sershana aún tiene la inspiración activa, puede usar la runa de la Vida para resistir la muerte, sumando el 14% a su tirada de Aguante y superando el ataque del broo.
En el caso de querer aumentar las habilidades usadas para resistir la magia, dependerá de la naturaleza del conjuro y de las runas empleadas para lanzarlo. Una afinidad rúnica puede aumentar la habilidad para resistir un conjuro si:
- Es la misma runa.
- Es una runa opuesta.
- Es una runa elemental sobre la que se tiene primacía.
Ejemplo: Una sacerdotisa troll lanza el conjuro rúnico de "Cegar" sobre Rurik Lanzarúnica. Este conjuro está basado en la runa de la Oscuridad. La sacerdotisa tiene 106% y saca un 34, lanzándolo con éxito. Rurik puede resistirlo con su voluntad (54%), reducida a 48% debido al 107% de la runa de la Oscuridad de la sacerdotisa. Sin embargo, Rurik tiene la runa del Fuego al 80%; como el Fuego tiene primacía sobre la Oscuridad, decide usar la inspiración, ganando un +18% que eleva su voluntad a 64%. Su jugador saca un 58 y resiste el conjuro.
Impedimentos rúnicos
Durante el periodo de inspiración el personaje puede dejarse llevar de manera perjudicial por el poder de la runa. En concreto la afinidad rúnica puede impedir el uso de una habilidad que sea contraria a la naturaleza de la runa o usarse como impedimento para forzar al personaje a realizar acciones influido por la runa.
En el primer caso, si el personaje usa una habilidad contraria a la naturaleza de la runa, se puede hacer una tirada opuesta contra ella por parte de la afinidad de la runa y si gana la afinidad se considera que habrá fallado en la tirada.Regla alternativa: en vez de hacer una tirada opuesta con la afinidad, se puede hacer que la afinidad rúnica reste a la habilidad la misma cantidad que si se usase para aumentar la habilidad.
Ejemplo: Durante el combate con los broos, Erlik se inspira en la runa de la muerte (81%) para obtener un aumento en sus tiradas de ataque (+18%). El combate termina y es la única persona que puede socorrer a Sershana, Erlik trata de sacudirse la inspiración rúnica pero falla y no hay tiempo ni calma para meditar. Intenta usar primeros auxilios (25%) para estabilizar a Sershana. Su jugador saca un 22 en los dados, exito. El DJ tira por la Afinidad con la Muerte y obtiene un 35, superando la tirada inicial y haciendo que el uso de la habilidad falle. El poder de la muerte hace Erlik que sea lento y torpe en sus movimientos, que su propio toque llegue a ser lacerante. Sershana expira en los brazos de Erlik.
En el segundo caso el DJ tira por la afinidad rúnica y el personaje se resiste con la habilidad adecuada, normalmente *Voluntad*. Es posible adjudicar grados de dificultad a la afinidad según lo contrarias que sean las acciones forzadas respecto a la naturaleza del personaje.
Ejemplo: Durante su juventud Erlik era menos cuidadoso con los poderes de la muerte y se inspiro en ella durante una robo de ganado a un clan vecino. Erlik tenia en esa epoca 54% en Runa de la Muerte. Durante la refriega Erlik hirió de gravedad a un honorable guerrero, que le suplico clemencia. Sin embargo, su inspiración en la runa de muerte le hace querer matarlo a pesar de que matarle a sangre fría por un simple robo de ganado es un acto desonhorable. Debido a ser un acto contrario a la moral de Erlik, el DJ asigna dificultad "Dificil" a la runa de la muerta (54-20=34%) que es enfrentada a la Voluntad (41%) de Erlic. Desgraciadamente la afinidad supera la voluntad y Erlik remato al herido. Desatando un feudo de sangre que se cobraría más vidas.
Límite al número de inspiraciones
No hay límite, más allá del gasto de PM, al número de veces que un personaje puede inspirarse en una runa.
Inspiración múltiple
Un personaje solo puede inspirarse en una runa a la vez. Secretos mágicos permiten vencer esta limitación, pero son exclusivos de héroes. Para cambiar de inspiración, debe cesar la actual como se explicó anteriormente.
Runa del caos
Quien desarrolle afinidad con esta runa adquiere naturaleza caótica. No otorga aumentos, solo visiones del vacío absoluto.
Runa de la ley
Dominada por los hechiceros, como se detalla en el capítulo de hechicería. No otorga aumentos al inspirarse, solo permite meditar sobre la estructura del cosmos.
Otros usos de runas
En ocasiones, las runas se usan como habilidades, por ejemplo, para ingresar en un culto o manipular objetos mágicos.
Notas de diseño
El único reglamento de RQ sobre runas glornanthanas es el de RQAiG de Chaosium, por lo que debemos explicar por qué nos hemos desviado de él.
Primero, hemos tratado las afinidades rúnicas como habilidades de Mythras, permitiéndoles superar el 100% y sin hacer excepciones a las mecánicas básicas.
Segundo, hemos decidido soslayar el doble uso de las runas como rasgos de personalidad. En nuestra opinión, aunque estén asociadas a ciertos rasgos, esta mecánica es negativa para el juego, ya que hace que los personajes del mismo culto sean aún más similares. También tenemos dudas sobre si realmente es la mejor representación del mundo. El manual de RQAiG pone el ejemplo de una "competición de abstinencia" usando el porcentaje en la Runa de la Muerte; el protagonista es un seguidor de Humakt. ¿Si fuera un seguidor de Zorak Zoran, tendría sentido que empleara su Runa de la Muerte para abstenerse de comer? Con todo, las asociaciones de las runas con rasgos de personalidad pueden usarse para los impedimentos rúnicos o para las asociaciones de hechizos.
Tercero, al igual que RQAiG se basa en las reglas de aumentos con habilidades de ese juego, las nuestras se basan en las reglas equivalentes de Mythras. Esto tiene la ventaja de ahorrar tiradas extra, permitir que los PNJ también usen frecuentemente las afinidades, y que una afinidad inferior a 50% pueda ser útil. Con las reglas de RQAiG, una afinidad inferior a 50% casi se considera "negativa" en cuanto a aumentos, lo que choca con el tratamiento del resto de habilidades. Aceptamos que hay jugadores a los que les gusta decidir si arriesgarse o no a una tirada de afinidad, pero el juego ya les brindará muchas ocasiones para realizar tiradas decisivas.
Ya que el efecto es automático y un valor pequeño también ayuda, exigimos un coste de 1 PM para activarlas. Este coste nos permite no limitar el número de veces que se usa una runa.
Cuarto, en RQAiG, los impedimentos solo aparecen si una runa supera el 80% y según lo decida el DJ. Nosotros preferimos que este efecto sea menos arbitrario: que su aparición dependa de la decisión del jugador de haber activado la runa, y que los personajes puedan alcanzar altos valores de afinidad sin temor a ser castigados automáticamente por ello.
Quinto, hemos optado por que los personajes no tengan todas las afinidades disponibles, a diferencia de RQAiG. Consideramos que esta limitación simplifica la experiencia para jugadores nuevos y tiene más sentido en términos de construcción de personajes y coherencia con el mundo. Además, permite mayor diversidad en el desarrollo de personajes.
Por último, no hemos podido jugar extensamente con estas reglas, por lo que es posible que no hayamos detectado todos los problemas. Sospechamos que tal vez sea necesario poner más límites al uso reiterado de las inspiraciones. Si se observa que esto es un problema, sugerimos que el DJ utilice la runa como impedimento fuera del estado de inspiración en casos de abuso reiterado.
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