Mythras: reglas adicionales para habilidades y características
Máximo de habilidades
El valor máximo que puede tener un personaje en una habilidad es de ×4 su valor base.
Si un personaje pierde puntos de características, puede verse obligado a reducir sus habilidades al nuevo límite.
Si más adelante recupera esos puntos de característica, podrá restaurar el valor anterior de sus habilidades tras un tiempo de práctica.
Este es el límite natural del valor intrínseco de una habilidad.
Sin embargo,*modificadores —como la dificultad, la magia o la tecnología— pueden permitir superar este umbral en una circustancia dada.
Si aplicas esta regla, puede ser necesario ajustar las características de algunos PNJ para mantener la coherencia interna del sistema.
Nota de diseño:
En el suplemento Shores of Korantia se emplea una regla similar, pero con un modificador más generoso de ×5.
Considero que ×4 es más realista: un personaje con características mediocres tendría un valor base cercano a 21, lo que daría un máximo de 84.
Según la escala de Mythras, el rango de experto/veterano se sitúa entre 70–90, y el de maestro/élite entre 91–110.
Con el límite de ×4, estos rangos encajan perfectamente; en cambio, con ×5, un personaje mediocre podría alcanzar la mitad superior del rango de élite, algo poco coherente sin talento natural.
Pifias ajustadas por nivel de habilidad
Las probabilidades de pifia en Mythras no cambian hasta que se llega al rango de 100%, que recordemos corresponde al nivel maestro/élite.
Creo que es más divertido tener una probabilidad de pifia que cambie con la habilidad, aunque siempre debe ser bastante menor que la probabilidad de crítico.
Para eso, vamos a considerar una posibilidad de pifia que vaya desde 5% hasta 1% cuando lleguemos a 100.
Para ello, tendremos pifia a partir de 96 con una habilidad de 1 y aumentaremos en 1 por cada 25 puntos completos de habilidad.
Esto quedaría así:
| Habilidad % | Pifia |
|---|---|
| 0–24 | 96 |
| 25–49 | 97 |
| 50–74 | 98 |
| 75–99 | 99 |
| 100+ | 100 |
Regla opcional de dobles
Una manera de evitar consultar la tabla anterior sería adoptar una variante de las reglas de Delta Green;
sin embargo, esto crea una asimetría en el sistema que no es del gusto de todo el mundo.
Además, no es tan regular como el método anterior, ya que en algunos puntos del recorrido tendremos un punto porcentual más de pifia que con el método previo.
Si queremos adoptar esta regla, será pifia siempre el 100 y, además, los fallos con números dobles impares.
Por ejemplo, con una habilidad de 48, obtendríamos pifia con 55, 77, 99 y 100.
Máximo y aumentos de características
Es posible aumentar permanentemente las características siguiendo la regla opcional descrita en Mythras.
No obstante, limitamos el máximo alcanzable dependiendo del valor original.
- En el caso de humanos, el máximo que puede alcanzar una característica es su valor original +2 puntos.
- En otras especies, el incremento máximo se calcula dividiendo entre 10 el valor máximo de la especie.
- Ejemplo: un troll (FUE con máximo de especie 24) podría aumentar su FUE original en un máximo de 3 puntos.
El aumento de TAM está permitido siempre que FUE se haya incrementado en una cantidad mayor.
Además:
- El valor máximo disminuirá con la edad, en la misma proporción que se pierda la característica afectada.
- Si usas reglas opcionales que provocan pérdida de características por heridas graves o enfermedades, el máximo deberá reducirse en la misma medida.
- El aumento de un punto de característica siempre cuesta 10 Tiradas de de experiencia
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