Mythras en Glorantha: Creación de personajes
Creación de personajes
Como de costumbre, vamos a empezar por la creación de personajes. Para nuestros personajes gloranthanos tan solo modificaremos en algunos puntos el proceso de creación de PJs de Mythras. Por comodidad, vamos a enumerar los pasos y en qué difieren del procedimiento básico de Mythras.
Concepto de personaje
Igual que en Mythras.
Características
Método aleatorio
Lanzar los dados como en Mythras.
Método aleatorio con ventaja
Hay que tener en cuenta que el método aleatorio tiene tanto probabilidades de generar personajes inferiores a la media como superiores.
Si se quiere dar ventaja a los jugadores, se pueden volver a lanzar los dados que se deseen —no necesariamente todos— en dos características y quedarse con el resultado mayor.
Método por puntos
Como se indica en Mythras, se reparten 80 puntos.
Método por conjuntos de puntos
Visto en la preview del suplemento Destined de Mythras, resulta más rápido. En lugar de repartir los puntos, se elige un conjunto de puntuaciones y se asigna cada una a una característica.
- Standard: 14, 13, 12, 11, 11, 10, 9
- Balanced: 12, 12, 12, 12, 11, 11, 10
- Focused: 16, 13, 13, 11, 10, 9, 8
Si se desea, se puede designar aleatoriamente el conjunto.
Razas no humanas
El DJ puede permitir el uso de algunas razas no humanas por los jugadores. En este caso, con el método aleatorio se lanzan los dados según cada raza. En RQ6G tienes los valores, aunque prefiero asignar 2D6 para enanos.
En caso de que se quiera usar el método de puntos, se procede igual y, a continuación, se modifican las características según esta tabla. Ninguna característica puede estar fuera de los intervalos mínimos y máximos de la raza; de pasar esto, el jugador debe reasignar los puntos para evitarlo.
| Raza | FUE | CON | TAM | DES | INT | POD | CAR |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Babuino | +6 | +0 | -2 | +6 | 0 | +2 | +0 |
| Elfo Amarillo | -2 | 0 | -6 | +3 | +3 | +6 | 0 |
| Elfo Marrón | -2 | 0 | -4 | +3 | +3 | +2 | 0 |
| Elfo Verde | 0 | 0 | -2 | +3 | +1 | +2 | 0 |
| Enano | +3 | +5 | -6 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Morocathe | +6 | 0 | +3 | -3 | 0 | 0 | 0 |
| Pato | -3 | +2 | -8 | +2 | 0 | 0 | 0 |
| Tritónido | 0 | 0 | -6 | +2 | 0 | 0 | 0 |
| Troll | +6 | 0 | +8 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Troloide* | -1 | 0 | -4 | +3 | -3/-2 | -3/0 | -4 |
Los troloides superiores usan el segundo modificador para INT y POD.
Atributos
Igual que en el manual de Mythras. Ver RQ6G para algunos cambios respecto al movimiento y la edad de razas no humanas.
Habilidades básicas
Como en el manual de Mythras. Ver RQ6G para algunos cambios necesarios para razas no humanas.
Culturas
Como en el manual. En lugar de usar las cuatro culturas genéricas presentadas en el manual, recomiendo usar las culturas presentadas en RQ6G para modelar mejor las culturas gloranthanas. Naturalmente, esto puede ser un punto de partida para crear descripciones más profundas o nuevas culturas o subculturas.
Eventos, Comunidad y Familia
Como en el manual, con las modificaciones propias de la cultura gloranthana elegida.
Pasiones
Sugiero que se añadan aquí dos pasiones no relacionadas con las culturales: una que muestre al personaje en una luz positiva y otra en una negativa.
Profesión
Como en el manual. Si es necesario, modificar las profesiones disponibles tal como aparece en RQ6G.
Equipo inicial
Como en el manual.
Recuerda que, en cuanto a moneda y precios, la moneda estándar de plata gloranthana en RQ equivale a unos 5 PP de Mythras; el DJ debe convertir los precios en la dirección que prefiera.
Magia
Los personajes serán automáticamente iniciados en un culto teísta, espiritual o en una iglesia o secta de hechicería. Se supone que el personaje se ha congraciado con el culto durante su vida, posiblemente con el apoyo de su familia, así que en este caso no se pedirán los límites en habilidades de culto, pero al menos deberá haber asignado puntos a cuatro de ellas durante el proceso de creación.
Opcionalmente, el DJ puede tener una visión más estricta y exigir el porcentaje en habilidades necesario para ser iniciado, o incluso no permitir la iniciación y hacer que los personajes deban ser admitidos durante el juego.
Los personajes obtienen al principio los siguientes conjuros:
- Magia común: 1 conjuro por cada 20 % en la habilidad de Magia Común. Puede ser posible adquirir magia común fuera del culto si se da una buena razón y lo acepta el DJ.
- Magia rúnica (milagro): los iniciados conocen milagros cuyo valor en puntos es igual a 1 por cada 20 % en su habilidad de Devoción. El personaje puede elegir también magia rúnica de deidades asociadas si el culto a estas es accesible.
- Animismo: tiene un espíritu a su cargo (aliado o fetiche) por cada 20 % en Afinidad con la Runa del Espíritu.
- Hechicería: conoce un hechizo de su escuela o iglesia por cada 20 % de habilidad de Invocación de la escuela.
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