Mythras en Glorantha: Magia
= Puntos de magia
== Recuperacion de puntos de magia
En Glorantha los puntos de magia proceden de la propia energía de la criatura y por lo tanto los personajes los recuperan por si mismo.
Los puntos de magia se recuperan durmiendo. Después de una noche de sueño los PJs pueden recuperar 1d6 PM más su modificador de curación. Si el sueño ha sido insuficiente, inadecuado o el personaje ha sufrido pesadillas el DJ debería otroagar una merma a la recuperación. Esta opción tiene la ventaja que puede presionar y obligar a los personajes a tomar decisiones antes situaciones como persecuciones largas, asedios, etc.
=== Personajes con POD superior a 20
Los personajes con POD superior a 20 en vez de recuperar 1d6, recuperan lo indicado en la tabla de modificador de daño para el doble de su POD. Se añade igualmente el modifcador de curación.
=== Recuperacion activa de puntos de magia Es posible dedicar parte del tiempo de vigilia para realizar actos de meditación, rituales, etc para recuperar más PM, esto lleva 1 hora y requirer una tirada exitosa de Devocion, Invocacion o Meditacion. En caso de que el personaje no este en un lugar adecuado o carezca del equipo necesarios la tirada sera *Dificil. La cantidad recuperada es de 1 PM o 3 PM con un crítico.
Notas de diseño: En RQ tradicionalmente se ha representado obteniendo el ratio de recuperación por hora. Sin embargo nunca nos ha gustado, siempre nos pareció demasiado aburrido y que lleva a gestión minmax de los tiempos. (si lanzo X cada hora consigo disfrutar del efecto y minimizo la perdida de PM..) Destaca tambien la propuesta de AiG: los personajes recuperan sus PM, bien al amanecer o bien al anochecer; dependiendo de sus afinidades rúnicas. Estas reglas refuerzan el carácter mágico del mundo y es más cómodo que la regla tradicional pero no requiere cambios en el comportamiento de los jugadores, tan solo esperar sabiendo que van a recuperar todos sus PM de golpe.
== Quedarse sin puntos de magia
Si el personaje queda con cero puntos de magia, gana un nivel de fatiga que no puede recuperar hasta que tenga puntos de magia. No puede lanzar conjurosy si estaba lanzando un conjuro y el conjuro aún requiere más puntos de magia, este es abortado. Adicionalmente, si se ve superado en combate espiritual es poeido atuomaticamente.
= Combate espiritual
Glorantha es un mundo mágico donde sus habitantes no consideran extraña la interacción con espiritus. Por ello los personajes pueden usar su habilidad de “Voluntad o de Magia común a dificultad Normal para remplazar Atadura*. Eso si, si no usan atadura estarn limitados a un máximo de 1d3 de daño espiritual.
== Armas mágicas en el combate espiritual
Las armas mágicas o con conjuros de alta magia como (Arma) autentica pueden llegar a dañar espiritus. En estos casos los personajes pueden usar el estilo de combate apropiado para remplazar Atadura, tanto atacando com defendiendo. El daño se obtiene de la tabla de combate espiritual pero no peude ser mayor que el daño maximo que causaria el arma a una criatura corporea. En caso de conjuros que añaden daño, este seria el daño máximo.
= Magia común
== El foco
Se trata de un pequeño objeto que sirve para recordar el conjuro y focalizar las energías. Para usarlo el personaje debe ser capaz de contemplarlo o tocarlo. El personaje debe de haber adquirido familiaridad con el foco, así que no puede usar directamente focos ajenos.
Algunos ejemplos de foco: dibujo en pergamino, colgante, anillo inscrito, estatuilla, inscripción en la empuñadura de una espada, vara tallada.
Nota de diseño: En el nuevo RQ de Chaosium se permite lanzar conjuros de magia espiritual sin foco - tan solo aumenta el tiempo de lanzamiento. Nos parece que en tal caso, se podría eliminar el requisito del foco totalmente. Nosotros preferimos mantenerlo, ya que permite situaciones donde los personajes puedan perder momentáneamente el acceso a la magia común. Por ejemplo, cuando son capturados. Por eso mismo hemos eliminado que el foco pueda estar en tatuaje.
=== Remplazar el foco
Aquellos que sean capaces de enseñar un conjuro, deberían ser capaces de fabricar uno o dar instrucciones a un artesano para que lo fabrique. Una vez fabricado el personaje deberá meditar y centrarse en el foco durante aproximadamente un cuarto de hora, después de eso estará listo para su uso. En el caso que sea necesario que personajes tengan que fabricarse ellos mismos un foco en el transcurso de una aventura, debería solucionarse con una tirada difícil de magia común limitada por la artesanía usada.
=== Focos consumibles
Algunas variantes de magia comun en vez de requerir un foco necesitan un elmento que se consume o pierde su fuerza al realizar el conjuro.
== Lanzamiento de magia común
El lanzamiento de conjuros de magia común es automático si es sobre si mismo, sobre objetos propios o si es a distancia de toque sobre un blanco voluntario. En el resto de casos hay que tirar según las reglas de Mythras.
== Conjuros restringidos
En ningún caso estarán todos los conjuros disponibles; dependerán de la tradición en la que participen los personajes. Adicionalmente, los siguientes conjuros de magia común son eliminados o están restringidos a algunas tradiciones especificas. bien por ser considerados demasiados poderosos en cuanto a su posible efecto en el juego o por estar restringidos a cierta tradiciones: alarma, apertura, cerradura, traducción, mascota. Algunos de estos efectos serán espeficos de algunas tradiciones bien como magía común modificada o recreados con magia rúnica. Por ejemplo, el culto de Issaries ganara un conjuro rúnico que le permitirá hablar lenguas desconocidas.
== Nuevos conjuros y conjuros modificados
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Corte pacifico Pasa a formar parte de la artesanía de carnicería.
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Curación Como en el manual de Mythras pero solo afecta a criaturas descendientes de la runa del hombre
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Curación de animales Como curación pero solo afecta a criaturas descendientes de la runa de la bestia
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Dardo veloz Adicionalmente mejora el daño del proyectil en un paso (ver Cuchilla Afilada para la regla). Recordar que este conjuro afecta a un proyectil y una vez este lanzado se disipa.
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Detectar En estos conjuros es el foco el que señala con un leve movimiento la dirección de la sustancia. Por ejemplo, con el vaivén de un colgante o el movimiento leve de una vara de fresno. Este conjuro requiere tirada (el objetivo no es el foco sino las sustancias a detectar).
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Silencio Este conjuro amortigua el ruido alrededor del objetivo, No impide escuchar conversaciones, lanzamiento de conjuros o ruidos fuertes. Otorga un nivel de facilidad a la habilidad Sigilo en las situaciones que ser silencioso sea importante. Adicionalmente para criaturas que usan Sentido Oscuro, provoca un efecto similar al conjuro de Rielar.
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Vista mágica No sirve para ver espíritus (los practicantes de magia espiritual usan su afinidad para esto) ni atraviesa ilusiones ni revela el autentico ser. Sirve para ver la magia activa.
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