Mythras en Glorantha: Magia teista

Teísmo

Cambio de terminología

Los milagros pasan a ser llamados magia rúnica o magia divina.

Devoción

Tiene los siguientes usos adicionales:

  • como pasión, en Glorantha esta pasión se puede usar también para motivar al personaje cuando actúa imitando a su deidad.
  • como compulsión sentida por el personaje a comportarse como su deidad, sera susceptible a esto en templos, ceremonias mágicas o lugares sagradas. Usar las reglas de juramentos en este caso.
  • como valor del juramento de lealtad al culto

Geas

Romper un geas tiene las mismas reglas que romper un juramento, enfrentado DEvocion y perdiendo puntos de tener exito. Una vez roto las consecuencias mágicas extras dependen del culto.

Rangos

Habilidades de culto

Todos los cultos tienen sus correspondientes habilidades de Exhortación y Devoción añadida implícitamente a las habilidades de cultos.

Requisitos de tiempo

Como regla aproximada los iniciados deberán dedicar sobre un 10% de su tiempo al culto, teniendo en cuenta tanto las ceremonias, rituales o tareas exigidas por dicho culto. Los acólitos deberán dedicarse semiprofesionalmente o al sacerdocio u otro oficio relacionado directamente con el culto o no podrán mantener su rango. En el caso de rango superiores la dedicación de tiempo sera aún mayor.

Requisitos de riqueza

Aparte del tiempo se requiere a los iniciados y rangos superiores que sostengan al culto. Esto gastos representan tanto las donaciones, diezmos, ofrendas y exvotos que realizan los personajes. Aproximadamente seria un 10% de los ingresos de los iniciados, 50% de los acólitos y 90% de rangos superiores. Esto incluye los ingresos irregulares como por ejemplo, botines de guerras. En el caso de personajes que tengan un oficio dependiente del culto, esto no incluye los salarios recibidos por su oficio. Por ejemplo, un sacerdote no debería retornar el 90% de la parte tradicional que le pertenece de los sacrificios o el músico adscrito a un gran templo no debería pagar el 10% del salario recibido por el templo pero si de actuaciones en fiestas particulares.

Ejemplo: En una incursión, Rurik consigue un botín de aproximadementes 520L, como agradecimiento a Yelmalio decide entregar su yelmo cerrado al templo como exvoto; el yelmo esta valorado en unos 50L así que se cumple la regla del 10% aproximado.

Subcultos

Se tratan de pequeñas deidades, advocaciones o héroes que son adorados dentro del culto. Al igual que los cultos propiamente dicho cada subculto puede tener sus habilidades y requisitos de entrada.

Un subculto puede ofrecer habilidades, magia común o magia divina. Normalmente no suelen ofrecer más de una habilidad o conjuro mágico.

En el caso de magia divina usara la habilidad de devoción y los puntos de devoción del culto principal; si el personaje deja de adorar al subculto durante un año no podrá usarla hasta que renueve su adoración.

Si un personaje se adhiere a más de un subculto, el DJ podra exigir un 5% adicional de ingresos y tiempo por cada subculto adicional

Cultos asociados

Se trata de otros dioses, normalmente del mismo panteón, que tienen una fuerte conexión con el culto. Si el personaje entra en el culto como miembro lego, además de los beneficios normales dispondrá de la posibilidad de aprender un conjuro rúnico ofrecido por la deidad amiga.

No obstante, recordemos que los conjuros rúnicos solo se enseñan como recompensa a servicios, años de fidelidad, ascenso en la jerarquía u ofrendas al culto. Si es necesario adjudicarle un valor monetario seria el doble que uno del culto principal, teniendo en cuenta siempre que esto no exime ni del gastar los correspondientes puntos de experiencias ni de los requisitos de mantenimiento económico del culto.

Estos conjuros se puede lanzar con la habilidad de Exhortacion y Devocion del culto principal con dificultad Dificil.

En la descripción de cada culto se detalla que magia rúnica puede otorgar a cultos asociados.

Oficiar ceremonias

Muchas ceremonias no son oficiadas por gente con el rango de acolito o superior sino por iniciados. Puede que no halla gente más preparada o que razones sociales le den a un iniciado esa primacía. De hecho puede haber miembros que siendo oficiantes frecuentes - teniendo la profesión de “Sacerdote” según las reglas - su rango de culto sea de iniciado. Obviamente estarán en mejor posición para subir de rango mágico que un miembro corriente.

Señor de las runas

Algunos cultos tienen también una jerarquía adicional de carácter marcial; esto son los señores de la runas que dedican su vida a proteger y luchar por los intereses del culto. En términos de juego este rango equivale en requisitos a sacerdote y también tiene una versión superior equivalente a sumo sacerdote. Los requisitos de habilidades son los mismos pero siempre se debe incluir un estilo de combate entre las de mayor valor. No hace falta haber pasado por el rango de acolito. A parte de existir una vacante, el candidato sera sometido a más pruebas que para el rango de sacerdote tanto como la jerarquía como por la deidad. La obtención de dones y geas es más frecuente que en el sacerdocio, Muchos cultos guerreros no tienen distinción entre señor de las runas y sacerdotes.

Apostasía

Si un personaje reniega del culto o se une a un culto enemigo se corta el contacto con su deidad. El efecto es irresistible y tiene los mismos efectos que el conjuro Excomulgar. La mayoría tienen espíritus de represalia que persiguen a los apostatas - el panteón lunar es una excepción. Adicionalmente el apostata tiene que lidiar con consecuencias sociales que pueden ir desde la marginación a ser perseguido por sus antiguos correligionarios. También hay cultos que permiten abandonarlo sin consecuencias para unirse como iniciado a otro culto del mismo panteón o incluso para retornar a la condición de miembro lego.

Intervención divina

Usar las reglas del manual de Mythras. Obsérvese que esto hace las intervención divina más rara con respecto a RQ y no accesible a simple iniciados.

Magia rúnica común

La mayoría de lo cultos conocen la magia rúnica de Santificar, Excomulgar, Extensión y Disipar magia. Muchos cultos también tienen sus propias versiones del conjuro Aplacar. Estos conjuros no suelen estar mencionados en la descripciones de los cultos para evitar repeticiones.

Adición de puntos a la reserva de devoción

Para poder transferir PM al reserva devocional el personaje debe participar en ceremonias de adoración en templos y lugares sagrados. La cantidad máxima añadida dependera de cuantos participen en los ritos. Notese que aparte de los puntos trasnferidos, participar en estas ceremonias tiene un coste de 3 PM.

Tabla de maxima recuperacion según tamaño de la congregación.

La recuperación por participar en ritos es dada por la afluencia a las ceremonias. El maximo de recuperación es una fracción del tamaño de la reserva devocional, no del POD del personaje. El personaje debe gastar PM igualmente.

Menos de 100 / santuario o templo menor : 25% de la reserva 100-999 / templo menor o modesto: 50% 1000 - 9999 / templo mayor o gran templo : 75% 10000 o más / gran templo: 100%

Tiempo sagrado

Si un personaje participa correctamente en las ceremonias de renovación del Tiempo Sagrado - que llevara varios días - recupera todos sus puntos de devoción.

Día sagrado anual

Todos los cultos suelen tener un día sagrado anual; los cultistas que participen en las ceremonias podrán obtener puntos de devoción como si la congregación fuera un tamaño en un paso mayor al indicado en la tabla de devoción.

La mayoría de los cultos tienen también más fechas en su calendario sagrado, no dan beneficios adicionales pero son fechas que atraen a una mayor congregacion.

Sacrificios generosos

Muchos cultos incluyen sacrificios en sus rituales; normalmente consideraremos que están incluidos en los gastos requeridos por los iniciados y no tienen efecto en el juego. Es posible realizar sacrificios adicionales para obtener más puntos de devoción; tanto los sacrificios como los puntos adicionales serán por persona. En ningún caso podrán superar lo que se obtendria en el siguiente paso de la tabla de devoción. Ofrecemos la siguiente guía, recordemos que no todos los cultos aceptaran el mismo tipo de ofrendas.

sacrificios generosos: vaca, caballo, esclavo o prisionero, 500L de vino o cerveza, 300L en bienes apropiados: +1 punto sacrificios fastuosos: persona perteneciente a la comunidad, enemigo poderoso, objeto mágico, 20 reses o caballos, res o caballo especialmente propicio, 3000L en bienes apropiados: +2 puntos de devoción sacrificios legendarios: enemigo poderoso, objeto magico, 50 reses o caballos, rey, sacerdote, 7000L en bienes apropiados: +3 puntos de devocion

Nota: mediante sacrificios es posible recuperar u puntos mediante una ceremonia “privada”

Lugares sacrosantos

Recordemos que las ceremonias para recuperar puntos de devoción solo se pueden dar en lugares santos y consagrados. No obstante hay unos pocos lugares tan sacrosantos que otorgan +1 o +2 a los puntos recuperados. Son lugares donde ocurrieron grandes hechos míticos, como la Colina de Orlanth Victorioso o el Gran Bloque de Prax.

Cultos asociados:

Tratar de recuperar magia en una ceremonia de un culto asociado puede ser posible si los cultos o la ceremonia en cuestión están estrechamente relacionados pero el total recuperado se reduce a la mitad. Tampoco se añade el modificador por día sagrado del culto.

Coste y dificulltad del lanzamiento de magia runica

Algunos conjuros tienen el rasgo de Coste(X) siendo este el coste del cojuro y no el propio de su rango. Tambien añadismo el rasgo Difultad(X) que hace que la dificultad base del conjuro no sea Normal sino la indicada; esto afecta tanto a Exhortacion como Devocion y se tiene que tener en cuenta para aumentar o disminuir la dificultad por otras condiciones.

Nota de conversion: la magia runica de un solo uso de RQ se puede modelar usando estos ragos.

Magia lunar

Los cultos que siguen la Diosa Roja tienen los siguientes modificadores segun la fase de la luna:

  • Luna nueva, luna muerta: un rango más dificil tanto en la afinidad runica usada como la habilidad de devoción
  • Cuarto creciente, cuarte decreciente: un rango más de dificultad en la afinidad rúnica usada
  • Media luna: sin efectos
  • Luna llena: un rango menos en dificultad tanto en la afinidad runica usada como en devocion

La linea brillante

Dentro de la linea brillante los modificadores negativos del ciclo lunar se anulan; no así los modifcadores positivos por la luna llena. La mancha brillante causada por el Murcielago Carmesi tiene los mismos efectos.

Modificacion de conjuros runicos

En esta sección ofrecemos modificaciones a los efectos de algunos de los conjuros de magia runica.

  • Curar sentidos

Tambien sirve para contrarestar conjuros que debilitan uno o más sentidos, como el conjuro runico Cegar de Kyger Litor. En este caso se pueda usar como accion reactiva de contra magia.

  • Excomulgar

Dependiendo del culto el objetivo debe haber cometido alguna falta que amerite la excomunion, ya que normalmente las deidades no gustan dar a los sacerdotes el poder arbitario de cortar sus vinculos con los iniciados. El DJ puede asignar dificultades al conjuro segun la levedad o la gravedad de las faltas.

Este conjuro tambien puede hacer susceptible al objetivo del ataque por parte de espiritus de represalia.

  • Expulsar elemental Como en el manual pero si la runa elemental del culto que proporciona este conjuro es de un elemento dominante frente a elemental, el lanzamiento tendra difucltad Fácil. Si se usa desde uan runa dominada a una dominante, sera Dificíl”. Ejemplo: un miembro del custo de Yelm (runa del fuego) para lanzar este conjuro sobre una sombra, hace que el lanzamiento de conjuro sea Fácil en condiciones normales. En cambio usar el conjuro de una deidad con al runa de oscurida para expulsar uns salamandra, sera Díficil*.

  • Invocar Elemental

No todos los cultos pueden invocar elementos de cualquier tamaño, algunos tienen restringuido el tamaño a pequeño o Medio, en el primer caso el tamaño maximo sera 3 metros cuadrados y en el segundo, 7.

En el caso de los silfos, si no se usa al aire libre se considera que no habra suficiente material para invocar el elemento. En grandes espacios cerrados se podra invocar solo uno de escaso tamaño.

  • Ordenar(especie) 2 puntos, Distancia(metros) Duracion(minutos) Resisitir(voluntad) (Conjuro nuevo)

Este conjuro permite al lanzador controlar una criatura, normalmente irracional o de otro plano, durante su duracion. El lanzador puede dar ordenes simples a la criatura, bien mediante palabras u otros medios. A no ser que sean extremadamentes simples (“ataca”, “protegeme”) se puede tardar un asalto o más en comunicarlas. Ordenes directamente suicidas rompen el conjuro; ordenes contra el interes más basico de la criatura (como atacar a sus crias o un perro a su amo) merecen otra tirada de resistencia a dificultad facil para intentar romper el conjuro, con voluntad o la pasion adecuada.

  • Resucitar

Se añaden los rasgos Dificultad(My Dificel) y Coste(6). Si el conjuro es obtenido a traves de Chalana Arroy, entonces tiene el rasgo Coste(4).

Es imposible resucitar a alguein que lleve más de 7 noches muerto, independiente de la intensidad del milagro, el alma ya habra llegado a su primer destino. El alma siempre se resistira; aparte de las pasiones o devocion, como indica el manual, puede resistirse con su PODx5 (potencia de su alma). Siguiendo las reglas habituales, el alma a resucitar aumentara su resistencia apoyandose en una segunda habilidad cinveniente. Si el alma a resucitar tiene una pasión que pueda impelirle a volver (como un deseo de vengaza no saciado o la necesidad de cumplir un juramento) se puede usar para aumentar la habilidad del lanzador. Deseos como volver a ver el amado o ayudar a su pais en la guerra, no son suficientes por si solo,. debe de haber una razon excepcional que haga necesaria la vuelta del muerto. Si la resurección resulta exitosa, el resucitado envejece tantos años como idiquen 2d6 más el doble de noches pasado muerto, se debe realizar de inmediato tiradas de envejecimiento por cada franja de edad que supere o una por su franja actual si no ha superado ninguna nueva (Dificultad Muy facil para personajes que no lleguen a Mediana Edad). Si al hacerlo alguna caracteristica disminuye a cero, la resurección fracasa. Tambien es posible sufrir alguna secuela psicologica, para adjudicarlo enfrenta la voluntad del resucitado al valor de 50+(número de noches muertox5). Si pierde. adquiere una pasion negativa o se desvincula de una positiva. Si gana, tendria alguna secuela psicologicas menor ambigua. Si gana con critico, obtendria una pasión positiva o reforzaria una ya existente. Si la resurrección falla, el alma del fallecido tendra en un grado más fácil resistir nuevos intentos.

  • Separación del Alma

Se añade Dificultad(Díficil) excepto si el conjuro se obtiene mediante Humakt. Otros dioses empuñaron la muerte posteriormente y su dominio de ella es más debil.

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