Mythras en Glorantha: Afinidades runicas
= Afinidades runicas
== Obtencion de afinidades rúnicas
Un personaje puede obtener una afindad rúnica como Don de su culto, esta afinidad siemrpe sera de una de las runas de su culto y empezara con un nivel de 50+PODx2. Es tambien posible obtener afinidades runicas durantes las aventuras mediante otros medios mágicos o muy raramente mediante estudio con maestros adecuados. A efecto de juego se pueden asimilar a habilidades profesionales con base de PODx2.
== Runas disponibles
En RQG6, página 33, está el listado de runas.
Las runas de Ley, Magia, Maestría, Destino, Suerte e Infinito no están disponibles para los mortales corrientes. Solo mediante búsquedas heroicas en el reino de los mitos se pueden empezar a dominar, y aun así es difícil llegar a conectar con otra runa distinta a la Maestría.
=== Runas opuestas Las runas de condición se organizan en pares opuestos, como Vida-Muerte. Cualquier personaje que incremente su afinidad en uno de los miembros del par restará la mitad de su incremento en la otra. No se puede reducir una runa por debajo de su valor base de PODx2.
Los miembros de cultos asociados con dos runas opuestas conocen secretos y técnicas para conciliarlas, por lo que no pierden puntos.
Ejemplo: Demir es Señor de las Runas de las Siete Madres. Mediante experiencia, consigue un incremento de 3 puntos en su Runa de Ilusión y 2 puntos en su Runa de Vida. Perdería 2 puntos en la Runa de la Verdad, ya que es el opuesto de Ilusión; sin embargo, su incremento en la Runa de la Vida no conlleva un decremento en la Runa de la Muerte, ya que las runas de las Siete Madres son Vida, Luna y Muerte.
Por último, la runa de la No-Muerte es opuesta tanto a la de la Vida como a la de la Muerte.
=== Rueda de los elementos
Cada elemento tiene primacía sobre otro. En el siguiente esquema se muestra esta relación, siendo dominante el de la izquierda sobre el de la derecha:
Fuego > Oscuridad > Tierra > Aire > Agua > Fuego r Mecánicamente, esto afecta algunas interacciones entre magia basada en estas runas. Se discutirá en las secciones y los conjuros apropiados.
Obsérvese que el elemento lunar no está incluido en la rueda de los elementos. Esto es uno de los argumentos usados por los detractores de los lunares para negar que se trate de un elemento.
= Inspiracion runica
Un aventurero puede intentar inspirarse en los poderes de las runas para acrecentar sus capacidades relacionadas con el ambito de la runa. El proceso es casi instantaneo - se considera una acción gratuita si estamos en combate - y cuesta 1 PM reflejando la fatiga mental que conlleva.
Mientras dure la inspiración el personaje podra usar su afinidad runica como aummento para cualquier uso de habilidad que puediera ser potenciado por la runa. Esto no es una excepción a la regla de que solo se permite un aumento.
La duración máxima de la inspiración sera del doble del valor critico de la afinidad runica en minutos. El personaje puede abortar la inspiración o bien meditando durante unos 5 minutos en calma absoluta o con fuerza de voluntad. En el segundo caso debe pasar una tirada de voluntad contra la runa, de fracasar no podra reintentarlo.
Ejemplo: Sershana, Gran Sanadora de Chalana Arroy, acompaña a unos aventureros en una incursión contra un nido del caos. Despues de un combate con unos broos, uno de sus acompañantes sufre una herida grave y morira si no es estabilizado inmediatmente. Como no le queda magia divina decide intentarlo con Primeros Auxilios, y asegurarse inspirarse en la runa de la vida (72%) con esto consige un bonos de 16% para su tirada de primeros auxilios (90+16=106%). Obtinene un 38 y consigue estabilizarlo despues de 3 minutos. La alegria duda poco ya que son atacados de inmediato por otra banda de broos, uno de ellos golpea a Sershana causandole una herida grave en el abdomen, como Sershana aún tiene la inspiración activa puede usar la runa de la Vida para resistir su muerte inmediata, suma el 16% a su tirada de aguante, consiguiendo superar la tirada de ataque del broo.
== Inspiracion rúnica y conjuros
Cada conjuro runico y de hechiceria esta asociado a una o más runas. Se puede usar la inspiración rúnica tanto para aumentar los cojuros como para resistirse a ellos.
Los conjuros de magia común no tienen una asociacion runica tan fuerte como para verse afectados.
En el caso de magia divina, se auemntara la habilidad Exhortar. La runa asociada siempre sera una de las runas del culto.
En el caso de hechiceria se incrementara la habilidad de Invocación. Algunos hechizos pueden tener más de una runa asociada o su manipulacion runica peude ser tan oblicua que no tengan ninguna asociada. Hay sectas - como los Brithinos - que prohiben el lanzamiento de conjuros bajo inspiración rúnica; lo consideran una perdida de control inadmisible.
En el caso de querer aumentar las habilidades usadas para resistir la magia dependera de la naturaleza del conjuro que runas podemos usar, teniendo en cuenta también la runa usada para lanzar en el conjuro. Sobre este último punto una afinidad runica puede aumentar la hablidad para resistir un conjuro que use una runa en los siguientes casos:
- es la misma runa.
- es una runa opuesta.
- es una runa elemental sobre la que se tiene primacia.
Ejemplo: Una sacerdotisa troll lanza el conjuro runico de “Cegar” sobre Rurik Lanzarunica. Este conjuro esta basado en la runa de las oscuridad, la sacerdotida tiene 106% y saca un 34, el conjuro es lanzado con exito. Rurik puede resistirlo con su voluntade de 54%, reducisa a 48% debido al 107% de runa de la oscuridad de la sacerdotisa. Rurik tiene la runa del fuego al 80%; como el fuego tiene primacia sobre la oscuridad decide usar la inspiración. Esto le da un +18%, lo que eleva su voluntad a 64%. El jugador de Rurik saca un 58 y consigue resisitir el conjuro.
== Inspiración rúnica y magia espiritual
Los espiritus pueden tener asociaciones runicas. Si se negocia con ellos se puede usar la misma runa como aumento de Atadura; si se les combate se puede usar una runa opuesta o una runa elemental como primacia para aumentar Atadura al atacarlos. Tambien se puede incrementar con las mismas condiciones Atadura a la hora de activar un fetiche, dependiendo de si el espiritu es amistoso u hostil.
== Impedimentos runicos Durante el periodo de inspiración el personaje puede dejarse llevar de manera perjudicial por el poder de la runa. En concreto la afinidad rúnica puede impedir el uso de una habilidad o conjuro que sea contraria a la naturaleza de la runa o usarse como impedimento para forzar al personaje a realizar acciones influido por la runa. En el primer caso, si el personaje usa una habilidad contraria a la naturaleza de la runa, se puede hacer una tirada opuesta contra ella por parte de la afinidad de la runa y si gana la afinidad se considera que habrá fallado en la tirada.
Regla alternativa: en vez de hacer una tirada opuesta con la afinidad, se puede hacer que la afinidad rúnica reste a la habilidad la misma cantidad que si se usase para aumentar la habilidad.
Ejemplo: Durante el combate con los broos, Erlik se inspira en la runa de la muerte (81%) para obtener un aumento en sus tiradas de ataque (+18%). El combate termina y es la única persona que puede socorrer a Sershana, Erlik trata de sacudirse la inspiracion runica pero falla y no hay tiempo ni calma para meditar. Intenta usar primeros auxilios (25%) para estabilizar a Sershana. Su jugador saca un 22 en los dados, exito. El DJ tira por la Afinidad con la Muerte y obtiene un 35, superando la tirada inicial y haciendo que el uso de la habilidad falle. El poder de la muerte hace Erlik que sea lento y torpe en sus movimientos, que su propio toque llegue a ser lacerante. Sershana expira en los brazos de Erlik.
En el segundo caso el DJ tira por la afinidad runica y el personaje se resiste con la habilidad adecuada, normalmente Voluntad. Es posible adjudicar grados de dificultad a la afinidad según lo contrarias que sean las acicones forzados respecto a la naturaleza del personaje.
Ejemplo: Antes Erlik era menos cuidadoso con los poderes de la muerte y se inspiro en ella durante una robo de ganado a un clan vecino. Erlik tenia entonces 75% en Runa de la Muerte. Durante la refiega Erlik hirio de gravedad a un honorable guerrero, que le suplico clemencia. Sin embargo, su inspiración en la runa de muerte le hace querer matarlo a pesar de que matarle a sangre fria por defenderse de un robo de ganado es un acto desonhorable. Debido a ser un acto contrario a la moral de Erlik, el DJ asigna dificultad “Dificil” a la runa de la muerta (75-20=55%) que es enfrentada a la Voluntad (41%) de Erlic. Desgraciadamente la afinidad supero en la tirada enfrentada a Voluntad y Erlik remato al herido. Este acto desataria un feudo de sangre que se cobraría más vidas.
=== Limite al número de inspiraciones No hay limite - más alla del gasto de PM - del número de veces que un personaje puede entrar en inspiración runica.
=== Inspirarse en más de una runa a la vez Un personaje solo puede estar inspirado a la vez por una única runa; existen secretos mágicos para vencer esta limitación que solo estan al alcance de unos pocos heroes. Si un personaje quiere inspirarse en una runa diferente debe cesar su inspiración actual, tal y como se ha explicado anteriormnente.
=== Runa del caos Cualquiera que desarrolle afinidad con esta runa, adquiere naturaleza caotica. Esta runa no da aumento ninguno de inspirarse en ella, tan solo conjura visiones del vacio absoluto.
== Otros uso de runas En algunas ocasiones las runas se pueden usar como habilidas en si mismas. El caso más corriente es como requisito para ingresar en un culto. Eventos en el otro mundo o el uso de objetos magicos, pueden requerir una tirada o un nivel determinado de valor de la afinidad.
= Reglas opcionales para afinidades ominpresentes
- En este caso al inicio los personajes elegirian tres unidades runicas, con un bonos de +10 a la primera y +5 a la segunda.
- Los conjuros runicos ya no serian lanzados con Exhortación sino con la afinidad runica correspondiente, esta se determinaria para cada par de conjuro/culto, Por ejemplo, Miedo obtenido de Kyger Litor seria Oscuridad pero el proveido por Wachaza seria Agua.
- La habilidad de Exhortacion desaparece y cualquier otro uso que tuviera recae en Devocion.
- Las afinidades runicas se añaden a las habilidades de culto.
Notas de diseño: El primer reglamento de RQ sobre runas es el de RQAiG así que tenemos que explicar por que nos hemos desviado de él. Primero, para simplificar el juego y hacerlo menos farragosa para los nuevos jugadores solo concedemos afinidades runicas a personajes avanzados. Segundo, hemos tratados las afinidades runicas como habilidades de Mythras, permitiendoles superar el 100% y no haciendo excepciones con la mecanicas basicas. Tercero, hemos decido soslayar el doble uso de las runas como rasgos de personalidad. En nuestro opinion aunque tengan su influencia y esten asociadas a ciertos rasgos es malo desde el punto de vista del juego y hace que los personajes del mismo culto sean aún más similares. Tambien tenemos dudas que realmente sea la mejor representación del mundo. El manual de RQAiG pone el ejemplo de una “competición de abstinencia” usando su porcentaje en Runa de la Muerte; el protagonista es un seguidor de Humakt, ¿si fuera un seguidor de Zorak Zoran, tendria sentido que empleara su Runa de la Muerte para abstenerse de comer?. Con todo, las asociaciones de las runas con rasgos de personalidad pueden usarse para los impedimentos runicos o para las asociaciones de los hechizos.. Cuarto, igual que las RQAiG se basan en las reglas de aumentos con habilidades de este juego, las nuestras se basan en las reglas equivalentes de Mythras. Esto tiene la ventaja de ahorrar tiradas extras, permitir que los PNJ las usen tambien frecuentemente y que una afinidad inferior a 50 pueda ser util usarla. Con las reglas de RQAiG una afinidad inferior a 50 casi se puede considerar una afinidad “negativa” en lo que aumentos se refiere, chocando de nuevo con como se tratan el resto de habilidades. Aceptamos que hay jugadores que les gusta el aspecto de decidir si se arriesgan o no a la tirada de afinidad pero en el juego ya tendran ocasiones de sobra para hacer tiradas decisivas. Ahora bien ya que el efecto es automatico exigimos 1PM para activarlas. Este coste también nos permite no tener que limitar artificialmente el número de veces que se usa una runa. Cuarto, en RQAiG los impedimentos solo aparecen si una runa supera el 80% y segun decida el DJ. Nosotros preferimos que sea menos arbitrario. que su aparicion dependa de la decision del jugador de haber activado la runa y que los personaje puedan alcanzar valores altos de afinidad en runa sin temor a ser castigados por ello. Por último, no hemos podido jugar mucho con estas reglas, así que es posible que no hallamos detectado algún problema. Sospechamos que tal vez halla poner más limites al uso reiterado de las inspiraciones. Si se ve que hace falta, sugiero que el DJ pueda jugar la runa como impedimento fuera del estado de inspiración en el caso que un personaje halla abusado de ella.
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